top of page

مصارعة الأيدي

الغرض من المشروع: لعمل لعبة يفوز فيها الفائز في مصارعة الأذرع بالنقاط ويظهر على شاشة الخدش بالأرض التي صنعناها بورق الألمنيوم في لعبة مصارعة الذراع. سوف نستخدم لوحة pinoo minoo الخاصة بنا لهذا الغرض.

المدة: درسان

مجموعة Pinoo: مجموعة الترميز والتصميم التفاعلية PinooMinoo

الفئة العمرية: 7 سنوات فما فوق

الانجازات:

  • تعلم كيفية كود pinoo minoo board.

  • يطور المهارات الحسابية.

  • تطوير مهارات البرمجة.

 

 

المواد التي سيتم استخدامها: برنامج Scratch 2 ، لوحة Pinoo Minoo ، كابلات التمساح ، كابل التوصيل.

المواد اللازمة للتصميم: رقائق ألمنيوم ، مقص ، كرتون برتقالي ، مسدس غراء وسيليكون.

 

 

 

بناء المشروع:

 

بالنسبة لمشروعنا ، نأخذ أولاً الورق المقوى البرتقالي في أيدينا.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


نقسم الورق المقوى إلى قطعتين متساويتين.

 

 

نحن نغطي كرتوننا بورق الألمنيوم.

 

 

 


نكتب الرقمين 1 و 2 على أوراق رقائق الألومنيوم الخاصة بنا. في Pinoo minoo ، نقوم بتوصيل الورق المقوى رقم 1 الخاص بنا بالسهم لأسفل ورقم الورق المقوى 2 بالسهم لأعلى باستخدام كبلات التمساح. نجعل اتصالًا واحدًا بالجزء الأرضي. يجب أن نتأكد من اتصال أي من اللاعبين بكابل التمساح المتصل بالجزء الأرضي.

 

جزء الترميز:

أولاً نحذف دمية القط الخاصة بنا.

 

ثم نختار خلفية من خلال الضغط على زر تحديد الدمية من المكتبة وإضافتها. ثم نضيف الدمى التي ستمثل لاعبين بالاختيار من زر المكتبة.

 

 

 

 

نقوم بإنشاء متغيرين في Data & Block باسم Player 1 و Player 2.

 

 

ثم نقوم بتغيير أسماء الدمى لدينا من قسم (المعلومات) في الجزء العلوي الأيسر من الدمى.

 

 

نبدأ الترميز من دمية اللاعب الأول لدينا. ستبدأ لعبتنا عند النقر فوق العلم الأخضر. نحن نضيف الرموز التي ستجعل لاعبنا نقطة 0 في البداية.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


لإضافة صوت جديد من علامة التبويب الأصوات ، نضغط على زر تحديد الصوت من المكتبة.

 

في النافذة التي تظهر ، نختار صوتًا من مكتبة الصوت ونضغط على الزر "موافق".

 

 

نستمر في ترميز دمية اللاعب الأول لدينا. نضيف الانزلاق أو نذهب إلى رمز النقطة من قائمة الحركة بعد وضع الدمية بحيث تنتقل إلى مكان البداية في كل مرة يتم فيها النقر فوق العلم الأخضر. بعد ذلك ، إذا تم الضغط على مفتاح السهم لأعلى ، أي عندما يفوز اللاعب 1 باللعبة في مصارعة الذراع ، ستزيد نتيجة اللاعب 1 بمقدار 1 وسيتم تشغيل الصوت الذي أضفناه مع رمز تشغيل الصوت. ثم تظهر الدمية الفائزة في المرحلة الوسطى وستعود إلى مكانها بعد الانتظار هناك لمدة 3 ثوانٍ.

 

ثم نكتب رموز اللاعب الثاني. أول اختلافين اثنين من رموز دمية اللاعب الأول لدينا هو أنه ليس لدينا هذه الرموز لأنه لا توجد حاجة لإعادة تعيين المتغيرات عند بدء اللعبة ، والثاني هو إحداثيات رموز التصفية الخاصة بنا المضافة في البداية مختلفة. بهذه الطريقة ، أكملنا رموزنا.

 

 

يمكننا أن نبدأ لعب لعبتنا بالنقر فوق العلم الأخضر.

IMG_4501_copy_480x480.png
IMG_4452.JPEG
IMG_4453.JPEG
IMG_4454.JPEG
IMG_4457.JPEG
1.jpg
3.jpg
2.jpg
4.JPG
5.JPG
6.JPG
7.JPG
11.jpg
8.JPG
9.JPG
10.JPG
bottom of page