top of page

Lægge arm

Formålet med projektet: At lave et spil, hvor vinderen i armbrydning vinder point og dukker op på scratchskærmen med gulvet, vi lavede med aluminiumsfolie i armbrydningsspillet. Vi vil bruge vores pinoo minoo board til dette.

Varighed: 2 lektioner

Pinoo sæt: PinooMinoo interaktiv kodning og design sæt

Aldersgruppe: 7 år og derover

Præstationer:

  • Lær at kode pinoo minoo board.

  • Udvikler algoritmiske færdigheder.

  • Kodningsfærdigheder udvikles.

 

 

Nødvendige materialer: Scratch 2 program, Pinoo Minoo board, alligator kabler, tilslutningskabel.

Nødvendige materialer til design: Aluminiumsfolie, saks, orange pap, limpistol og silikone.

 

 

 

Projektkonstruktion:

 

Til vores projekt tager vi først vores orange pap i hænderne.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Vi deler vores pap i to lige store firkantede stykker.

 

 

Vi dækker vores pap med aluminiumsfolie.

 

 

 


Vi skriver tallene 1 og 2 på vores aluminiumsfoliepapirer. I Pinoo minoo forbinder vi vores pap nummer 1 til pil ned og pap nummer 2 til pil op med krokodillekabler. Vi laver 1 forbindelse til jorddelen. Vi skal sikre, at nogen af de 2 spillere kommer i kontakt med krokodillekablet forbundet til jorddelen.

 

Kodningsdel:

Først sletter vi vores kattedukke.

 

Derefter vælger vi en baggrund ved at klikke på vælg dukken fra biblioteksknappen og tilføje den. Derefter tilføjer vi dukkerne, der repræsenterer 2 spillere med valg fra biblioteksknappen.

 

 

 

 

Vi opretter 2 variabler i Data&Block ved navn Player 1 og Player 2.

 

 

Så ændrer vi navnene på vores dukker fra i(info) sektionen øverst til venstre på dukkerne.

 

 

Vi starter vores kodning fra vores 1. spiller dukke. Vores spil starter, når der klikkes på det grønne flag. Vi tilføjer koder, der vil give vores spiller point 0 i begyndelsen.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


For at tilføje en ny lyd fra fanen Lyde klikker vi på knappen Vælg lyd fra bibliotek.

 

I det vindue, der kommer op, vælger vi en lyd fra lydbiblioteket og klikker på OK-knappen.

 

 

Vi fortsætter med at kode vores 1. spiller dukke. Vi tilføjer glide- eller gå til punktkoden fra bevægelsesmenuen efter at have placeret dummyen, så den går til startstedet, hver gang der klikkes på det grønne flag. Derefter, hvis der trykkes på pil op-tasten, det vil sige når spiller 1 vinder spillet i armbrydning, vil scoren for spiller 1 øges med 1, og den lyd, vi har tilføjet med spillestemmekoden, afspilles. Så vil den vindende marionet dukke op på midterscenen og vil vende tilbage til sin plads efter at have ventet der i 3 sekunder.

 

Så skriver vi vores 2. spillerkoder. Den første af de 2 forskelle fra koderne for vores 1st Player dukke er, at vi ikke har disse koder, fordi der ikke er behov for at nulstille vores variabler, når spillet starter, og den anden er, at koordinaterne af vores filterkoder, som vi tilføjet i begyndelsen er forskellige. På denne måde har vi færdiggjort vores koder.

 

 

Vi kan begynde at spille vores spil ved at klikke på det grønne flag.

IMG_4501_copy_480x480.png
IMG_4452.JPEG
IMG_4453.JPEG
IMG_4454.JPEG
IMG_4457.JPEG
1.jpg
3.jpg
2.jpg
4.JPG
5.JPG
6.JPG
7.JPG
11.jpg
8.JPG
9.JPG
10.JPG
bottom of page