top of page

АРМ-рестлинг

Цель проекта: Сделать игру, в которой победитель в армрестлинге набирает очки и появляется на скретч-экране с полом, который мы сделали из алюминиевой фольги в игре по армрестлингу. Для этого мы будем использовать нашу доску pinoo minoo.

Продолжительность: 2 урока

Набор Pinoo: интерактивный набор для кодирования и дизайна PinooMinoo

Возрастная группа: 7 лет и старше

Достижения:

  • Научитесь кодировать доску Pinoo Minoo.

  • Развивает алгоритмические навыки.

  • Развиваются навыки кодирования.

 

 

Используемые материалы: программа Scratch 2, плата Pinoo Minoo, кабели типа «крокодил», соединительный кабель.

Материалы, необходимые для дизайна: алюминиевая фольга, ножницы, оранжевый картон, клеевой пистолет и силикон.

 

 

 

Строительство проекта:

 

Для нашего проекта сначала берем в руки наш оранжевый картон.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Делим наш картон на два равных квадратных куска.

 

 

Покрываем наш картон алюминиевой фольгой.

 

 

 


Мы пишем цифры 1 и 2 на нашей бумаге из алюминиевой фольги. В Pinoo minoo мы соединяем наш картонный номер 1 со стрелкой вниз, а картонный номер 2 со стрелкой вверх с помощью кабелей-крокодилов. Делаем 1 соединение с заземляющей частью. Мы должны убедиться, что любой из 2-х игроков коснулся кабеля-крокодила, подключенного к наземной части.

 

Кодирующая часть:

Сначала мы удаляем нашу кошачью марионетку.

 

Затем мы выбираем фон, нажав на кнопку выбора марионетки из библиотеки и добавляем ее. Затем мы добавляем марионетки, которые будут представлять 2 игроков, с помощью кнопки выбора из библиотеки.

 

 

 

 

Мы создаем 2 переменные в Data&Block с именами Player 1 и Player 2.

 

 

Затем мы меняем имена наших марионеток в разделе i(info) в верхнем левом углу марионеток.

 

 

Мы начинаем кодирование с марионетки первого игрока. Наша игра начнется, когда будет нажат зеленый флажок. Мы добавляем коды, которые в начале сделают очки нашего игрока равными 0.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Чтобы добавить новый звук из вкладки «Звуки», мы нажимаем кнопку «Выбрать звук из библиотеки».

 

В появившемся окне выбираем звук из звуковой библиотеки и нажимаем кнопку ОК.

 

 

Мы продолжаем кодировать нашу марионетку для первого игрока. Мы добавляем код планирования или перехода к точке из меню движения после размещения манекена, чтобы он возвращался в исходное место каждый раз, когда нажимается зеленый флажок. Затем, если нажата клавиша со стрелкой вверх, то есть, когда Игрок 1 выиграет игру в армрестлинге, счет Игрока 1 увеличится на 1 и будет воспроизводиться звук, который мы добавили с помощью игрового голосового кода. Затем марионетка-победитель появится на средней сцене и вернется на свое место, подождав там 3 секунды.

 

Затем мы пишем коды для второго игрока. Первое из двух отличий от кодов нашей марионетки 1-го игрока заключается в том, что у нас нет этих кодов, потому что нет необходимости сбрасывать наши переменные при запуске игры, а второе заключается в том, что координаты наших кодов фильтров, которые мы добавленные в начале разные. Таким образом, мы завершили наши коды.

 

 

Мы можем начать играть в нашу игру, нажав на зеленый флажок.

IMG_4501_copy_480x480.png
IMG_4452.JPEG
IMG_4453.JPEG
IMG_4454.JPEG
IMG_4457.JPEG
1.jpg
3.jpg
2.jpg
4.JPG
5.JPG
6.JPG
7.JPG
11.jpg
8.JPG
9.JPG
10.JPG
bottom of page