top of page

Flappy Bird

Цел на проекта: Създаване на игра с флапи птици с помощта на карта Pinoo Minoo.

Продължителност: 2 урока

Възрастова група: 7 години и повече

постижения:

  • Научава използването на картата Pinoo Minoo.

  • Развива умения за дизайн на игри.

  • Развива алгоритмични умения.

  • Развиват се умения за кодиране.

 

Използвани материали: Scratch програма, Pinoo Minoo Card, Два кабела тип крокодил (крокодил).

 

 

 

Необходими материали за дизайна: картон, алуминиево фолио, пистолет за лепило, ножици

 

 

Изграждане на проекта:

 

Върху картона рисуваме снимка на средно голяма птица и тръба и я изрязваме. Това ще бъде нашият геймпад. Можете да използвате друга рисунка, ако желаете.

Украсяваме птицата по желание и правим правоъгълна дупка в частта на тялото.

  

Покрийте правоъгълната част с алуминиево фолио.

Като залепим птицата и тръбата една върху друга, получаваме един дизайн.

Взимаме дъската pinoo minoo и прикрепяме кабел към земната част и друг кабел от алигатор към клавиша за интервал.

 

Обръщаме гърба на геймпада и прикрепяме свободния край на кабела, който прикрепихме към клавиша за интервал към единия край на алуминиевото фолио, което запълнихме в правоъгълното пространство.

***Другият край на кабела, който сме прикрепили към земята, ще остане свободен.

 

Ще използваме приложението за скреч за частта за кодиране.

В частта за кодиране първо ще проектираме играта. За това изтриваме котката, като щракваме с десния бутон на мишката върху куклата на котката. След това добавяме съответно кукли за птици и препятствия, като щракнете върху бутона „Изберете куклата от вашия компютър“.

 

За да променим дизайна на сцената, щракваме върху бутона вляво, избираме декора от библиотеката и добавяме декора с име синьо небе от библиотеката. Можете да изберете желания сценичен дизайн според вашето въображение.

 

Избираме куклата с препятствия и отиваме към маскировките в средната част. Щракнете върху маскировката и щракнете с десния бутон на мишката и щракнете върху опцията за копиране. Създаваме три маскировки.

 

Променяме височините на маскировките на препятствията, които сме добавили, тъй като постоянно ще искаме да се появяват случайни препятствия по време на играта.

 

Избираме куклата птица и идваме в раздела за сериали. Искаме играта да започне, когато се щракне върху зеления флаг, така че получаваме командата от менюто на събитията, когато се щракне върху зеления флаг.

 

 

Искаме куклата птица винаги да бъде в една и съща позиция, когато играта започне. Следователно получаваме командата x:-212 y:25 от раздела за движение, където числата, съответстващи на x и y, могат да варират за вас.

Тук променяме изразите, съответстващи на x и y на x: -202 y: 115.

 

Ще активираме движението на куклата птица с помощта на интервала на клавиатурата.Затова трябва постоянно да проверяваме дали клавишът за интервал на клавиатурата е натиснат. Започваме с получаване на повторения блог от контролния раздел.

За да проверим дали интервалът е натиснат или не, получаваме блока от контролния раздел, ако не, а в частта за условие, натиснат ли е интервалът от раздела за откриване? Поставяме кодовия блок. Ако интервалът е натиснат, оставете нашата марионетка да сочи нагоре (т.е. да се обърне на 70 градуса) и да се преместите с 3 стъпки по вертикалната (y) ос. За това приемаме командата за завъртане на 90 от раздела за движение и актуализираме числото 90 на 70. За да се движи, приемаме командата за увеличаване на y с 10 от същия раздел и актуализираме числото 10 като 3.

 

За това приемаме командата за завъртане на 90 от раздела за движение и актуализираме числото 90 на 130. За да се движи, ние приемаме командата за увеличаване на y с 10 от същия раздел и актуализираме числото 10 като -3. Ако нашата кукла удари препятствието или земята по време на играта, ние искаме куклата да каже, че играта е приключила и играта да започне. За това вземаме блока, ако е от контролния раздел и поставяме командата или от контролния раздел в секцията за условия.

 

Или поставяме блога в първото поле, което е празно, от раздела за откриване, когато стрелката на мишката го докосне, и щракваме върху малката стрелка, за да променим думата стрелка на мишката на препятствие.

Във второто поле поставяме командата, докосна ли цвета, от менюто за откриване и щракваме върху цветното поле.  Избираме цвета на фона на сцената с курсора, създаден чрез щракване.

Ако условието е изпълнено, оставете куклата да каже, че играта е приключила за 2 секунди и играта ще спре. От раздела Външен вид, Здравейте! Получаваме командата от 2 секунди и Здравейте! Променяме фразата на Game Over. За да завършим играта, получаваме кодовия блок, да не говорим за всички, от контролния раздел.

***Нека щракнем върху зеленото знаме и да наблюдаваме движението на куклата на птицата, като натискаме интервала на клавиатурата.

  Да щракнем върху куклата с препятствия. След натискане на зеления флаг, манекенът първоначално ще се скрие, след това непрекъснато ще сменя маскировката си произволно и ще се движи хоризонтално (по оста x).

 

За да скрием марионетката след натискане на зеления флаг, получаваме командата при щракване върху зеления флаг от раздела Събития и след това поставяме командата за скриване от менюто за изглед в долната му част. Започваме с получаване на командата repeat от контролния раздел, така че марионетката непрекъснато да се дублира на произволни интервали. В него поставяме блока за изчакване от 1 секунда от контролния раздел.

 

 

Вместо 1 фраза от блока за изчакване от 1 секунда, ние поставяме блок за задържане на номера между 1 и 10 в раздела операции. Променяме числата 1 и 10 на 0,5 и 2. Когато куклата на препятствието създаде своя близнак, тя първо ще се появи и след това произволно се маскира. За това приемаме командата, когато стартирам като близнак от контролния раздел и поставяме командата "виж от менюто за изглед" под нея.

 

 

За произволно прикриване получаваме кодовия блок за маскиране препятствие1 от менюто за преглед. Поставяме произволно числов блок между 1 и 10 за процеса на маскиране от раздела операции. Променяме числата от 1 до 10 като от 1 до 3.

За да може препятствието винаги да се появява в определена позиция, ние приемаме командата да отидем до точката x:312 y:25 от раздела за движение, където числата, съответстващи на x и y, могат да варират за вас.

Тук имаме изразите x и y, съответстващи на x: 250  Променяме го на y: 31.

 

За да може марионетката с препятствие да се движи хоризонтално (по оста x), получаваме командата да се повтори 10 пъти от раздела Control. Променяме числото 10 на 95 (тук 95 е средна стойност).

За хоризонтално движение получаваме командата за увеличаване на x с 10 от раздела за движение и промяна на числото 10 на -5.

 

За да не се появят на сцената всички създадени от куклата близнаци, всеки създаден близнак трябва да бъде изтрит, когато мисията му приключи. За това получаваме командата за изтриване на този близнак от контролния раздел.

Нека проверим дали има проблеми с работата на играта, като щракнем върху зеления флаг.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Свързваме нашата платка Pinoo minoo към компютъра със свързващия кабел. Държим заземяващия проводник в дланите си. Можем да започнем да играем Играта, като натиснем алуминиевото фолио върху птицата.

1.jpeg
2_17dae423-0d9a-4f29-a956-67debd32899b_480x480.jpg
3.JPG
4.jpeg
5.jpeg
6.jpeg
7.jpeg
8.jpeg
9.jpeg
10.jpeg
11.JPG
12.JPG
13.JPG
14.JPG
15.JPG
16.JPG
17.JPG
20.JPG
24.JPG
26.JPG
28.JPG
29.JPG
30.JPG
31.JPG
32.JPG
33.jpeg
bottom of page