top of page

Flappy Bird

Projektformål: At skabe flappy fuglespil ved hjælp af Pinoo Minoo-kort.

Varighed: 2 lektioner

Aldersgruppe: 7 år og derover

Præstationer:

  • Lærer brugen af Pinoo Minoo-kort.

  • Udvikler færdigheder i spildesign.

  • Udvikler algoritmiske færdigheder.

  • Kodningsfærdigheder udvikles.

 

Materialer, der skal bruges: Skrabeprogram, Pinoo Minoo Card, To krokodille (krokodille) kabler.

 

 

 

Nødvendige materialer til design: Pap, aluminiumsfolie, limpistol, saks

 

 

Projektkonstruktion:

 

Vi tegner et billede af en mellemstor fugl og et rør på pappet og skærer det ud. Dette bliver vores gamepad. Du kan bruge en anden tegning, hvis du ønsker det.

Vi dekorerer fuglen som vi ønsker og laver et rektangulært hul i kropsdelen.

  

Dæk den rektangulære del med aluminiumsfolie.

Ved at lime fuglen og røret oven på hinanden får vi et enkelt design.

Vi tager pinoo minoo-brættet og fastgør et kabel til jorddelen og et andet alligatorkabel til mellemrumstasten.

 

Vi vender bagsiden af gamepad'en og fastgør den frie ende af kablet, som vi fastgjorde til mellemrumstasten, til den ene ende af aluminiumsfolien, som vi fyldte i det rektangulære rum.

***Den anden ende af kablet, som vi har fastgjort til jorden, forbliver fri.

 

Vi vil bruge scratch-applikationen til kodningsdelen.

I kodningsdelen vil vi først designe spillet. Til dette sletter vi katten ved at klikke med højre museknap på kattedukken. Derefter tilføjer vi henholdsvis fugle- og forhindringsdukker ved at klikke på knappen "Vælg dukken fra din computer".

 

For at ændre scenedesignet klikker vi på knappen til venstre, vælger indretningen fra biblioteket og tilføjer indretningen med navnet blå himmel fra biblioteket. Du kan vælge det scenedesign, du ønsker efter din fantasi.

 

Vi vælger forhindringsdukken og går til forklædningerne i den midterste sektion. Klik på forklædningen og klik med højre museknap og klik på kopieringsindstillingen. Vi skaber tre forklædninger.

 

Vi ændrer højderne på de forhindringsudklædninger, vi har tilføjet, da vi konstant vil have, at der opstår tilfældige forhindringer under spillet.

 

Vi vælger Fugledukken og kommer til serieafsnittet. Vi ønsker, at spillet skal starte, når der klikkes på det grønne flag, så vi får kommandoen fra begivenhedsmenuen, når der klikkes på det grønne flag.

 

 

Vi ønsker, at fugledukken altid er i samme position, når spillet starter. Derfor får vi kommandoen x:-212 y:25 fra bevægelsesfanen, hvor tallene svarende til x og y kan variere for dig.

Her ændrer vi udtrykkene svarende til x og y til x: -202 y: 115.

 

Vi vil aktivere fugledukkens bevægelse ved hjælp af mellemrumstasten på tastaturet. Derfor skal vi hele tiden kontrollere, om mellemrumstasten på tastaturet er trykket ned. Vi starter med at hente gentagelsesbloggen fra kontrolfanen.

For at kontrollere, om mellemrumstasten er trykket eller ej, får vi blokken fra kontrolfanen, hvis ikke, og i tilstandsdelen, trykkes mellemrumstasten ned fra detektionsfanen? Vi placerer kodeblokken. Hvis der trykkes på mellemrumstasten, lad vores dukke pege opad (dvs. dreje 70 grader) og flytte 3 trin på den lodrette (y) akse. Til dette tager vi kommandoen til at dreje 90 fra bevægelsesfanen og opdatere tallet 90 til 70. For at det kan flytte, tager vi kommandoen til at øge y med 10 fra den samme fane og opdatere tallet 10 som 3.

 

Til dette tager vi kommandoen til at dreje 90 fra bevægelsesfanen og opdatere tallet 90 til 130. For at det kan flytte, tager vi kommandoen til at øge y med 10 fra samme fane og opdatere tallet 10 som -3. Hvis vores dukke rammer forhindringen eller jorden under spillet, vil vi have dukken til at sige, at spillet er slut, og at spillet starter. Til dette tager vi blokken, hvis den er fra kontrolfanen og placerer kommandoen eller fra kontrolfanen i tilstandssektionen.

 

Eller vi placerer bloggen i den første boks, der er tom, fra registreringsfanen, når musepilen rører den, og klikker på den lille pil for at ændre ordet musepil til hindring.

I den anden boks placerer vi kommandoen, rørte den farven, fra registreringsmenuen og klikker på farveboksen.  Vi vælger baggrundsfarven for scenen med markøren oprettet ved at klikke.

Hvis betingelsen er opfyldt, lad dukken sige, at spillet er slut i 2 sekunder, og spillet stopper. Fra fanen Udseende, Hej! Vi får 2 sek kommandoen og Hej! Vi ændrer sætningen til Game Over. For at afslutte spillet får vi kodeblokken, endsige dem alle, fra kontrolfanen.

***Lad os klikke på det grønne flag og observere fugledukkens bevægelse ved at trykke på mellemrumstasten på tastaturet.

  Lad os klikke på forhindringsdukken. Efter at have trykket på det grønne flag vil dukken i første omgang gemme sig, derefter vil den konstant ændre sin forklædning tilfældigt og bevæge sig vandret (på x-aksen).

 

For at skjule dukken efter at have trykket på det grønne flag, får vi kommandoen, når vi klikker på det grønne flag fra fanen Begivenheder, og derefter placerer vi skjul-kommandoen fra visningsmenuen i dens nederste sektion. Vi starter med at hente gentag-kommandoen fra kontrolfanen, så dukken løbende vil duplikere med tilfældige intervaller. Vi placerer venteblokken på 1 sekund fra kontrolfanen i den.

 

 

I stedet for 1-sætningen i 1 sekund venteblok placerer vi en hold nummerblok mellem 1 og 10 i operationsfanen. Vi ændrer tallene 1 og 10 til 0,5 og 2. Når forhindringsdukken skaber sin tvilling, vil den først dukke op og derefter tilfældigt forklædning. Til dette tager vi kommandoen, når jeg starter som tvilling, fra kontrolfanen og placerer kommandoen "se fra visningsmenuen" under den.

 

 

For tilfældig forklædning får vi kodeblokken for forklædningsforhindring1 fra visningsmenuen. Vi placerer tilfældigt en talblok mellem 1 og 10 til forklædningsprocessen fra operationsfanen. Vi ændrer tallene 1 til 10 som 1 til 3.

For at forhindringen altid skal dukke op i en bestemt position, tager vi kommandoen om at gå til punktet x:312 y:25 fra bevægelsesfanen, hvor tallene svarende til x og y kan variere for dig.

Her har vi udtrykkene x og y svarende til x: 250  Vi ændrer det til y: 31.

 

For at forhindringsdukken kan bevæge sig vandret (i x-aksen), får vi kommandoen til at gentage 10 gange fra fanen Kontrol. Vi ændrer tallet 10 til 95 (95 er en gennemsnitsværdi her).

For vandret bevægelse får vi kommandoen til at øge x med 10 fra bevægelsesfanen og ændre tallet 10 til -5.

 

For at alle de tvillinger skabt af dukken ikke skal optræde på scenen, skal hver skabt tvilling slettes, når dens mission er forbi. Til dette får vi kommandoen til at slette denne tvilling fra kontrolfanen.

Lad os tjekke, om der er problemer med spillets drift ved at klikke på det grønne flag.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Vi forbinder vores Pinoo minoo board til computeren med tilslutningskablet. Vi holder jordledningen i vores håndflader. Vi kan begynde at spille spillet ved at trykke aluminiumsfolien på fuglen.

1.jpeg
2_17dae423-0d9a-4f29-a956-67debd32899b_480x480.jpg
3.JPG
4.jpeg
5.jpeg
6.jpeg
7.jpeg
8.jpeg
9.jpeg
10.jpeg
11.JPG
12.JPG
13.JPG
14.JPG
15.JPG
16.JPG
17.JPG
20.JPG
24.JPG
26.JPG
28.JPG
29.JPG
30.JPG
31.JPG
32.JPG
33.jpeg
bottom of page