top of page

Flappy Bird

Σκοπός Έργου: Να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι flappy bird χρησιμοποιώντας την κάρτα Pinoo Minoo.

Διάρκεια: 2 μαθήματα

Ηλικιακή ομάδα: 7 ετών και άνω

Επιτεύγματα:

  • Μαθαίνει τη χρήση της κάρτας Pinoo Minoo.

  • Αναπτύσσει δεξιότητες σχεδιασμού παιχνιδιών.

  • Αναπτύσσει αλγοριθμικές δεξιότητες.

  • Αναπτύσσονται οι δεξιότητες κωδικοποίησης.

 

Υλικά που θα χρησιμοποιηθούν: Πρόγραμμα Scratch, Κάρτα Pinoo Minoo, Δύο crocodile (crocodile) καλώδια.

 

 

 

Υλικά που χρειάζονται για το σχέδιο: χαρτόνι, αλουμινόχαρτο, πιστόλι κόλλας, ψαλίδι

 

 

Κατασκευή Έργου:

 

Ζωγραφίζουμε στο χαρτόνι μια εικόνα ενός μεσαίου μεγέθους πουλιού και ενός σωλήνα και την κόβουμε. Αυτό θα είναι το gamepad μας. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ένα άλλο σχέδιο αν θέλετε.

Διακοσμούμε το πουλί όπως θέλουμε και κάνουμε μια ορθογώνια τρύπα στο μέρος του σώματος.

  

Καλύψτε το ορθογώνιο μέρος με αλουμινόχαρτο.

Κολλώντας το πουλί και τον σωλήνα το ένα πάνω στο άλλο, παίρνουμε ένα ενιαίο σχέδιο.

Παίρνουμε την σανίδα pinoo minoo και συνδέουμε ένα καλώδιο στο έδαφος και ένα άλλο καλώδιο αλιγάτορα στο πλήκτρο διαστήματος.

 

Γυρίζουμε το πίσω μέρος του gamepad και στερεώνουμε το ελεύθερο άκρο του καλωδίου που συνδέσαμε στο πλήκτρο διαστήματος στη μία άκρη του αλουμινόχαρτου που γεμίσαμε στον ορθογώνιο χώρο.

***Το άλλο άκρο του καλωδίου που έχουμε συνδέσει στο έδαφος θα παραμείνει ελεύθερο.

 

Θα χρησιμοποιήσουμε την εφαρμογή scratch για το τμήμα κωδικοποίησης.

Στο κομμάτι της κωδικοποίησης, θα σχεδιάσουμε πρώτα το παιχνίδι. Για αυτό, διαγράφουμε τη γάτα κάνοντας κλικ στο δεξί κουμπί του ποντικιού στη μαριονέτα γάτας. Στη συνέχεια, προσθέτουμε μαριονέτες πουλιών και εμποδίων, αντίστοιχα, κάνοντας κλικ στο κουμπί «Επιλέξτε την μαριονέτα από τον υπολογιστή σας».

 

Για να αλλάξουμε τη σκηνογραφία, κάνουμε κλικ στο κουμπί στα αριστερά, επιλέγουμε τη διακόσμηση από τη βιβλιοθήκη και προσθέτουμε το ντεκόρ με το όνομα blue sky από τη βιβλιοθήκη. Μπορείτε να επιλέξετε τη σκηνογραφία που θέλετε σύμφωνα με τη φαντασία σας.

 

Επιλέγουμε την μαριονέτα εμποδίου και πηγαίνουμε στις μεταμφιέσεις στο μεσαίο τμήμα. Κάντε κλικ στη μεταμφίεση και κάντε κλικ στο δεξί κουμπί του ποντικιού και κάντε κλικ στην επιλογή αντιγραφής. Δημιουργούμε τρεις μεταμφιέσεις.

 

Αλλάζουμε τα ύψη των μεταμφιέσεων εμποδίων που έχουμε προσθέσει, καθώς θα θέλουμε συνεχώς να εμφανίζονται τυχαία εμπόδια κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.

 

Επιλέγουμε την μαριονέτα Bird και ερχόμαστε στην ενότητα της σειράς. Θέλουμε το παιχνίδι να ξεκινά όταν πατηθεί η πράσινη σημαία, οπότε λαμβάνουμε την εντολή από το μενού συμβάντων όταν κάνουμε κλικ στην πράσινη σημαία.

 

 

Θέλουμε η μαριονέτα πουλιού να είναι πάντα στην ίδια θέση όταν ξεκινά το παιχνίδι. Επομένως, παίρνουμε την εντολή x:-212 y:25 από την καρτέλα κίνησης, όπου οι αριθμοί που αντιστοιχούν στα x και y ενδέχεται να διαφέρουν για εσάς.

Εδώ αλλάζουμε τις εκφράσεις που αντιστοιχούν στο x και το y σε x: -202 y: 115.

 

Θα ενεργοποιήσουμε την κίνηση της μαριονέτας πουλιού χρησιμοποιώντας το πλήκτρο διαστήματος στο πληκτρολόγιο, επομένως, πρέπει να ελέγχουμε συνεχώς αν είναι πατημένο το πλήκτρο διαστήματος στο πληκτρολόγιο. Ξεκινάμε παίρνοντας το ιστολόγιο επανάληψης από την καρτέλα ελέγχου.

Για να ελέγξουμε αν το πλήκτρο διαστήματος είναι πατημένο ή όχι, παίρνουμε το μπλοκ από την καρτέλα ελέγχου, αν όχι, και στο τμήμα συνθήκης, πατιέται το πλήκτρο διαστήματος από την καρτέλα ανίχνευσης; Τοποθετούμε το μπλοκ κώδικα. Εάν πατηθεί το πλήκτρο διαστήματος, αφήστε την μαριονέτα μας να δείχνει προς τα πάνω (δηλαδή να στρίψει 70 μοίρες) και να μετακινηθείτε 3 βήματα στον κατακόρυφο άξονα (y). Για αυτό, παίρνουμε την εντολή να γυρίσουμε το 90 από την καρτέλα κίνησης και να ενημερώσουμε τον αριθμό 90 στο 70. Για να μετακινηθεί, παίρνουμε την εντολή να αυξήσουμε το y κατά 10 από την ίδια καρτέλα και να ενημερώσουμε τον αριθμό 10 ως 3.

 

Για αυτό, παίρνουμε την εντολή να γυρίσουμε το 90 από την καρτέλα κίνησης και να ενημερώσουμε τον αριθμό 90 στο 130. Για να μετακινηθεί, παίρνουμε την εντολή αύξησης του y κατά 10 από την ίδια καρτέλα και ενημερώνουμε τον αριθμό 10 ως -3. Εάν η μαριονέτα μας χτυπήσει το εμπόδιο ή το έδαφος κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, θέλουμε η μαριονέτα να πει ότι το παιχνίδι τελείωσε και το παιχνίδι να ξεκινήσει. Για αυτό, παίρνουμε το μπλοκ εάν είναι από την καρτέλα ελέγχου και τοποθετούμε την εντολή ή από την καρτέλα ελέγχου στην ενότητα συνθήκης.

 

Ή, τοποθετούμε το ιστολόγιο στο πρώτο πλαίσιο που είναι κενό, από την καρτέλα ανίχνευσης, όταν το αγγίζει το βέλος του ποντικιού, και κάνουμε κλικ στο μικροσκοπικό βέλος για να αλλάξετε τη λέξη βέλος του ποντικιού σε εμπόδιο.

Στο δεύτερο πλαίσιο, τοποθετούμε την εντολή, άγγιξε το χρώμα, από το μενού εντοπισμού και κάνουμε κλικ στο πλαίσιο χρώματος.  Επιλέγουμε το χρώμα φόντου της σκηνής με τον κέρσορα που δημιουργείται κάνοντας κλικ.

Εάν πληρούται η προϋπόθεση, αφήστε την μαριονέτα να πει ότι το παιχνίδι τελείωσε για 2 δευτερόλεπτα και το παιχνίδι θα σταματήσει. Από την καρτέλα Εμφάνιση, Γεια! Παίρνουμε την εντολή 2 δευτερολέπτων και Hello! Αλλάζουμε τη φράση σε Game Over. Για να τελειώσουμε το παιχνίδι, παίρνουμε το μπλοκ κώδικα, πόσο μάλλον όλους, από την καρτέλα ελέγχου.

***Ας κάνουμε κλικ στην πράσινη σημαία και ας παρατηρήσουμε την κίνηση της μαριονέτας του πουλιού πατώντας το πλήκτρο διαστήματος στο πληκτρολόγιο.

  Ας κάνουμε κλικ στην μαριονέτα εμπόδιο. Αφού πατήσετε την πράσινη σημαία, το ομοίωμα θα κρυφτεί αρχικά, στη συνέχεια θα αλλάζει συνεχώς την μεταμφίεσή του τυχαία και θα κινείται οριζόντια (στον άξονα x).

 

Για να κρύψουμε τη μαριονέτα αφού πατήσουμε την πράσινη σημαία, λαμβάνουμε την εντολή όταν κάνουμε κλικ στην πράσινη σημαία από την καρτέλα Συμβάντα και, στη συνέχεια, τοποθετούμε την εντολή απόκρυψη από το μενού προβολής στο κάτω τμήμα της. Ξεκινάμε παίρνοντας την εντολή επανάληψης από την καρτέλα ελέγχου, έτσι ώστε η μαριονέτα να αντιγράφει συνεχώς σε τυχαία διαστήματα. Τοποθετούμε το μπλοκ αναμονής 1 δευτερολέπτου από την καρτέλα ελέγχου σε αυτό.

 

 

Αντί για τη φράση 1 του μπλοκ αναμονής 1 δευτερολέπτου, τοποθετούμε ένα μπλοκ αριθμού αναμονής μεταξύ 1 και 10 στην καρτέλα πράξεων. Αλλάζουμε τους αριθμούς 1 και 10 σε 0,5 και 2. Όταν η μαριονέτα εμποδίων δημιουργήσει το δίδυμό της, θα εμφανιστεί πρώτα και μετά θα μεταμφιεστεί τυχαία. Για αυτό, παίρνουμε την εντολή όταν ξεκινάω ως twin από την καρτέλα ελέγχου και τοποθετούμε την εντολή "see from the view menu" κάτω από αυτήν.

 

 

Για τυχαία μεταμφίεση, παίρνουμε το μπλοκ κώδικα για το εμπόδιο μεταμφίεσης1 από το μενού προβολής. Τοποθετούμε τυχαία ένα μπλοκ αριθμών μεταξύ 1 και 10 για τη διαδικασία απόκρυψης από την καρτέλα πράξεων. Αλλάζουμε τους αριθμούς 1 έως 10 σε 1 έως 3.

Για να εμφανίζεται πάντα το εμπόδιο σε μια συγκεκριμένη θέση, παίρνουμε την εντολή να πάμε στο σημείο x:312 y:25 από την καρτέλα κίνησης, όπου οι αριθμοί που αντιστοιχούν σε x και y ενδέχεται να διαφέρουν για εσάς.

Εδώ έχουμε τις παραστάσεις x και y που αντιστοιχούν στο x: 250  Το αλλάζουμε σε y: 31.

 

Προκειμένου η μαριονέτα εμποδίου να κινηθεί οριζόντια (στον άξονα x), λαμβάνουμε την εντολή επανάληψης 10 φορές από την καρτέλα Control. Αλλάζουμε τον αριθμό 10 σε 95 (το 95 είναι μια μέση τιμή εδώ).

Για οριζόντια κίνηση, παίρνουμε την εντολή να αυξήσουμε το x κατά 10 από την καρτέλα κίνησης και να αλλάξουμε τον αριθμό 10 σε -5.

 

Για να μην εμφανιστούν στη σκηνή όλα τα δίδυμα που δημιούργησε η μαριονέτα, κάθε δίδυμο που δημιουργήθηκε πρέπει να διαγραφεί όταν τελειώσει η αποστολή του. Για αυτό, λαμβάνουμε την εντολή να διαγράψουμε αυτό το δίδυμο από την καρτέλα ελέγχου.

Ας ελέγξουμε αν υπάρχουν προβλήματα με τη λειτουργία του παιχνιδιού κάνοντας κλικ στην πράσινη σημαία.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Συνδέουμε την πλακέτα Pinoo minoo στον υπολογιστή με το καλώδιο σύνδεσης. Κρατάμε το καλώδιο γείωσης στις παλάμες μας. Μπορούμε να ξεκινήσουμε να παίζουμε το Παιχνίδι πατώντας το αλουμινόχαρτο στο πουλί.

1.jpeg
2_17dae423-0d9a-4f29-a956-67debd32899b_480x480.jpg
3.JPG
4.jpeg
5.jpeg
6.jpeg
7.jpeg
8.jpeg
9.jpeg
10.jpeg
11.JPG
12.JPG
13.JPG
14.JPG
15.JPG
16.JPG
17.JPG
20.JPG
24.JPG
26.JPG
28.JPG
29.JPG
30.JPG
31.JPG
32.JPG
33.jpeg
bottom of page