top of page

Oiseau Flappy

Objectif du projet : Créer un jeu d'oiseau Flappy à l'aide de la carte Pinoo Minoo.

Durée : 2 leçons

Tranche d' âge : 7 ans et plus

Réalisations:

  • Apprend l'utilisation de la carte Pinoo Minoo.

  • Développe les compétences en conception de jeux.

  • Développe des compétences algorithmiques.

  • Les compétences en codage se développent.

 

Matériel à utiliser : programme à gratter, carte Pinoo Minoo, deux câbles en crocodile (crocodile).

 

 

 

Matériel nécessaire pour la conception : carton, papier d'aluminium, pistolet à colle, ciseaux

 

 

Construction du projet :

 

Nous dessinons une image d'un oiseau de taille moyenne et d'un tuyau sur le carton et le découpons. Ce sera notre manette de jeu. Vous pouvez utiliser un autre dessin si vous le souhaitez.

Nous décorons l'oiseau à notre guise et faisons un trou rectangulaire dans la partie du corps.

  

Couvrez la partie rectangulaire avec du papier d'aluminium.

En collant l'oiseau et le tuyau l'un sur l'autre, on obtient un dessin unique.

Nous prenons la carte pinoo minoo et attachons un câble à la partie au sol et un autre câble alligator à la clé spatiale.

 

Nous tournons le dos de la manette de jeu et attachons l'extrémité libre du câble que nous avons attaché à la clé d'espace à une extrémité de la feuille d'aluminium que nous avons remplie dans l'espace rectangulaire.

***L'autre extrémité du câble que nous avons attaché au sol restera libre.

 

Nous utiliserons l'application scratch pour la partie codage.

Dans la partie codage, nous allons d'abord concevoir le jeu. Pour cela, nous supprimons le chat en cliquant avec le bouton droit de la souris sur la marionnette du chat. Ensuite, nous ajoutons respectivement des marionnettes d'oiseau et d'obstacle, en cliquant sur le bouton "Choisissez la marionnette de votre ordinateur".

 

Afin de changer la scénographie, on clique sur le bouton à gauche, on sélectionne le décor de la bibliothèque et on ajoute le décor dit ciel bleu de la bibliothèque. Vous pouvez choisir la scénographie que vous souhaitez selon votre imagination.

 

Nous choisissons la marionnette d'obstacle et allons aux déguisements dans la section du milieu. Cliquez sur le déguisement et cliquez sur le bouton droit de la souris et cliquez sur l'option de copie. Nous créons trois déguisements.

 

Nous modifions les hauteurs des déguisements d'obstacles que nous avons ajoutés, car nous voudrons constamment que des obstacles aléatoires se produisent pendant le jeu.

 

Nous choisissons la marionnette Oiseau et arrivons à la section série. Nous voulons que le jeu démarre lorsque le drapeau vert est cliqué, nous obtenons donc la commande du menu des événements lorsque le drapeau vert est cliqué.

 

 

Nous voulons que la marionnette oiseau soit toujours dans la même position au début du jeu. Par conséquent, nous obtenons la commande x:-212 y:25 de l'onglet mouvement, où les nombres correspondant à x et y peuvent varier pour vous.

Ici nous changeons les expressions correspondant à x et y en x : -202 y : 115.

 

Nous activerons le mouvement de la marionnette oiseau à l'aide de la barre d'espace sur le clavier. Par conséquent, nous devons constamment vérifier si la touche espace du clavier est enfoncée. Nous commençons par obtenir le blog de répétition à partir de l'onglet de contrôle.

Afin de vérifier si la barre d'espace est enfoncée ou non, nous obtenons le bloc de l'onglet de contrôle, sinon, et dans la partie condition, la barre d'espace est-elle enfoncée de l'onglet de détection ? Nous plaçons le bloc de code. Si la barre d'espace est enfoncée, laissez notre marionnette pointer vers le haut (c'est-à-dire tourner de 70 degrés) et déplacer 3 pas sur l'axe vertical (y). Pour cela, nous prenons la commande de tourner 90 depuis l'onglet mouvement et mettons à jour le nombre 90 à 70. Pour qu'il se déplace, nous prenons la commande pour augmenter y de 10 à partir du même onglet et mettons à jour le nombre 10 en 3.

 

Pour cela, nous prenons la commande de tourner 90 depuis l'onglet mouvement et mettons à jour le nombre 90 à 130. Pour qu'il se déplace, nous prenons la commande pour augmenter y de 10 à partir du même onglet et mettons à jour le nombre 10 en tant que -3. Si notre marionnette heurte l'obstacle ou le sol pendant le jeu, nous voulons que la marionnette dise que le jeu est terminé et que le jeu commence. Pour cela, nous prenons le bloc s'il provient de l'onglet contrôle et plaçons la commande ou de l'onglet contrôle dans la section condition.

 

Ou, nous plaçons le blog dans la première case qui est vide, depuis l'onglet de détection, lorsque la flèche de la souris le touche, et cliquez sur la petite flèche pour changer le mot flèche de la souris en obstacle.

Dans la deuxième case, nous plaçons la commande, a-t-elle touché la couleur, dans le menu de détection, et cliquons sur la case de couleur.  On sélectionne la couleur de fond de la scène avec le curseur créé en cliquant.

Si la condition est remplie, laissez la marionnette dire que le jeu est terminé pendant 2 secondes et le jeu s'arrêtera. Dans l'onglet Apparence, Bonjour ! Nous obtenons la commande 2 sec et Hello! Nous changeons la phrase en Game Over. Pour terminer le jeu, nous obtenons le bloc de code, sans parler de tous, à partir de l'onglet de contrôle.

***Cliquez sur le drapeau vert et observez le mouvement de la marionnette oiseau en appuyant sur la barre d'espace du clavier.

  Cliquons sur la marionnette d'obstacle. Après avoir appuyé sur le drapeau vert, le mannequin se cachera d'abord, puis il changera constamment de déguisement de manière aléatoire et se déplacera horizontalement (sur l'axe des abscisses).

 

Afin de masquer la marionnette après avoir appuyé sur le drapeau vert, nous obtenons la commande en cliquant sur le drapeau vert dans l'onglet Événements, puis nous plaçons la commande de masquage du menu Affichage dans sa section inférieure. Nous commençons par obtenir la commande de répétition à partir de l'onglet de contrôle afin que la marionnette se duplique en continu à des intervalles aléatoires. Nous y plaçons le bloc d'attente de 1 seconde de l'onglet de contrôle.

 

 

Au lieu de la phrase 1 du bloc d'attente de 1 seconde, nous plaçons un bloc de numéro de maintien entre 1 et 10 dans l'onglet des opérations. Nous changeons les nombres 1 et 10 en 0,5 et 2. Lorsque la marionnette d'obstacle crée son jumeau, elle apparaîtra d'abord puis se déguisera au hasard. Pour cela, nous prenons la commande lorsque je démarre en tant que jumeau à partir de l'onglet de contrôle et plaçons la commande à voir dans le menu d'affichage en dessous.

 

 

Pour un déguisement aléatoire, nous obtenons le bloc de code pour le déguisement obstacle1 dans le menu d'affichage. Nous plaçons au hasard un bloc de nombres entre 1 et 10 pour le processus de déguisement à partir de l'onglet des opérations. Nous changeons les nombres de 1 à 10 en 1 à 3.

Pour que l'obstacle apparaisse toujours dans une certaine position, nous prenons la commande d'aller au point x:312 y:25 de l'onglet mouvement, où les nombres correspondant à x et y peuvent varier pour vous.

Ici nous avons les expressions x et y correspondant à x : 250  Nous le changeons en y : 31.

 

Pour que la marionnette d'obstacles se déplace horizontalement (sur l'axe des x), nous obtenons la commande à répéter 10 fois à partir de l'onglet Contrôle. Nous changeons le nombre 10 en 95 (95 est une valeur moyenne ici).

Pour le mouvement horizontal, nous prenons la commande pour augmenter x de 10 à partir de l'onglet mouvement et changeons le nombre 10 en -5.

 

Pour que tous les jumeaux créés par la marionnette n'apparaissent pas sur scène, chaque jumeau créé doit être supprimé lorsque sa mission est terminée. Pour cela, nous obtenons la commande pour supprimer ce jumeau de l'onglet de contrôle.

Vérifions s'il y a des problèmes avec le fonctionnement du jeu en cliquant sur le drapeau vert.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nous connectons notre carte Pinoo minoo à l'ordinateur avec le câble de connexion. Nous tenons le fil de terre dans nos paumes. Nous pouvons commencer à jouer au jeu en appuyant sur la feuille d'aluminium sur l'oiseau.

1.jpeg
2_17dae423-0d9a-4f29-a956-67debd32899b_480x480.jpg
3.JPG
4.jpeg
5.jpeg
6.jpeg
7.jpeg
8.jpeg
9.jpeg
10.jpeg
11.JPG
12.JPG
13.JPG
14.JPG
15.JPG
16.JPG
17.JPG
20.JPG
24.JPG
26.JPG
28.JPG
29.JPG
30.JPG
31.JPG
32.JPG
33.jpeg
bottom of page