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Uccello Flappy

Scopo del progetto: creare un gioco di uccelli flappy usando la carta Pinoo Minoo.

Durata: 2 lezioni

Fascia d'età: 7 anni e oltre

Risultati:

  • Impara l'uso della carta Pinoo Minoo.

  • Sviluppa abilità di progettazione di giochi.

  • Sviluppa abilità algoritmiche.

  • Le abilità di codifica si sviluppano.

 

Materiali da utilizzare: programma Scratch, Pinoo Minoo Card, due cavi coccodrillo (coccodrillo).

 

 

 

Materiali necessari per la progettazione: cartone, foglio di alluminio, pistola per colla, forbici

 

 

Costruzione del progetto:

 

Disegniamo un'immagine di un uccello di medie dimensioni e un tubo sul cartone e lo ritagliamo. Questo sarà il nostro gamepad. Puoi usare un altro disegno se lo desideri.

Decoriamo l'uccello come desideriamo e facciamo un foro rettangolare nella parte del corpo.

  

Coprire la parte rettangolare con un foglio di alluminio.

Incollando l'uccello e il tubo uno sopra l'altro, otteniamo un unico disegno.

Prendiamo la scheda pinoo minoo e colleghiamo un cavo alla parte di terra e un altro cavo a coccodrillo alla chiave spazio.

 

Giriamo il retro del gamepad e fissiamo l'estremità libera del cavo che abbiamo attaccato alla barra spaziatrice a un'estremità del foglio di alluminio che abbiamo riempito nello spazio rettangolare.

***L'altra estremità del cavo che abbiamo fissato a terra rimarrà libera.

 

Useremo l'applicazione scratch per la parte di codifica.

Nella parte di codifica, progetteremo prima il gioco. Per questo, eliminiamo il gatto facendo clic con il tasto destro del mouse sul pupazzo del gatto. Quindi, aggiungiamo rispettivamente i pupazzi di uccelli e ostacoli, facendo clic sul pulsante "Scegli il pupazzo dal tuo computer".

 

Per modificare la scenografia, clicchiamo sul pulsante a sinistra, selezioniamo il decoro dalla libreria e aggiungiamo il decoro chiamato cielo blu dalla libreria. Puoi scegliere la scenografia che desideri in base alla tua immaginazione.

 

Scegliamo il burattino ad ostacoli e andiamo ai travestimenti nella sezione centrale. Fare clic sul travestimento e fare clic con il tasto destro del mouse e fare clic sull'opzione di copia. Creiamo tre travestimenti.

 

Stiamo cambiando l'altezza dei travestimenti di ostacolo che abbiamo aggiunto, poiché vorremo costantemente che si verifichino ostacoli casuali durante il gioco.

 

Scegliamo il burattino Bird e veniamo alla sezione della serie. Vogliamo che il gioco inizi quando si fa clic sulla bandiera verde, quindi otteniamo il comando dal menu eventi quando si fa clic sulla bandiera verde.

 

 

Vogliamo che il pupazzo di uccelli sia sempre nella stessa posizione all'inizio del gioco. Pertanto, otteniamo il comando x:-212 y:25 dalla scheda movimento, dove i numeri corrispondenti a xey possono variare per te.

Qui cambiamo le espressioni corrispondenti a xey in x: -202 y: 115.

 

Abilitiamo il movimento del pupazzo di uccelli tramite la barra spaziatrice della tastiera, quindi dobbiamo controllare costantemente se il tasto spazio sulla tastiera è premuto. Iniziamo ottenendo il blog di ripetizione dalla scheda di controllo.

Per verificare se la barra spaziatrice è premuta o meno, otteniamo il blocco dalla scheda di controllo, in caso contrario, e nella parte relativa alle condizioni, la barra spaziatrice è premuta dalla scheda di rilevamento? Posizioniamo il blocco di codice. Se la barra spaziatrice viene premuta, lascia che il nostro pupazzo punti verso l'alto (cioè, ruota di 70 gradi) e muovi di 3 passi sull'asse verticale (y). Per questo, prendiamo il comando per compiere 90 anni dalla scheda movimento e aggiorniamo il numero 90 a 70. Affinché si muova, prendiamo il comando per aumentare y di 10 dalla stessa scheda e aggiorniamo il numero 10 come 3.

 

Per questo, prendiamo il comando per compiere 90 anni dalla scheda movimento e aggiorniamo il numero 90 a 130. Affinché si muova, prendiamo il comando per aumentare y di 10 dalla stessa scheda e aggiorniamo il numero 10 come -3. Se il nostro burattino colpisce l'ostacolo o il terreno durante il gioco, vogliamo che il burattino dica che il gioco è finito e che il gioco inizi. Per questo, prendiamo il blocco se proviene dalla scheda di controllo e posizioniamo il comando o dalla scheda di controllo nella sezione delle condizioni.

 

Oppure, posizioniamo il blog nella prima casella vuota, dalla scheda di rilevamento, quando la freccia del mouse lo tocca, e facciamo clic sulla piccola freccia per cambiare la parola freccia del mouse in ostacolo.

Nella seconda casella, posizioniamo il comando, ha toccato il colore, dal menu di rilevamento, e facciamo clic sulla casella del colore.  Selezioniamo il colore di sfondo della scena con il cursore creato cliccando.

Se la condizione è soddisfatta, lascia che il pupazzo dica che il gioco è finito per 2 secondi e il gioco si interromperà. Dalla scheda Aspetto, Ciao! Otteniamo il comando 2 sec e Hello! Cambiamo la frase in Game Over. Per finire il gioco, otteniamo il blocco di codice, per non parlare di tutti, dalla scheda di controllo.

***Clicchiamo sulla bandiera verde e osserviamo il movimento del pupazzo di uccelli premendo la barra spaziatrice sulla tastiera.

  Facciamo clic sul pupazzo ad ostacoli. Dopo aver premuto la bandiera verde, il manichino si nasconderà inizialmente, quindi cambierà costantemente il suo travestimento in modo casuale e si sposterà orizzontalmente (sull'asse x).

 

Per nascondere il pupazzo dopo aver premuto la bandiera verde, otteniamo il comando facendo clic sulla bandiera verde dalla scheda Eventi, quindi posizioniamo il comando nascondi dal menu Visualizza nella sua sezione inferiore. Iniziamo ottenendo il comando di ripetizione dalla scheda di controllo in modo che il pupazzo si duplichi continuamente a intervalli casuali. Inseriamo il blocco di attesa di 1 secondo dalla scheda di controllo al suo interno.

 

 

Invece della frase 1 del blocco di attesa di 1 secondo, inseriamo nella scheda operazioni un blocco numerico di attesa compreso tra 1 e 10. Cambiamo i numeri 1 e 10 in 0,5 e 2. Quando il burattino ostacolo crea il suo gemello, apparirà prima e poi si travestirà casualmente. Per questo, prendiamo il comando quando parto come gemello dalla scheda di controllo e inseriamo il comando "vedi dal menu di visualizzazione" sotto di esso.

 

 

Per il travestimento casuale, otteniamo il blocco di codice per travestimento ostacolo1 dal menu di visualizzazione. Mettiamo casualmente un blocco numerico compreso tra 1 e 10 per il processo di travestimento dalla scheda delle operazioni. Cambiamo i numeri da 1 a 10 come da 1 a 3.

Affinché l'ostacolo appaia sempre in una determinata posizione, prendiamo il comando per andare al punto x:312 y:25 dalla scheda movimento, dove i numeri corrispondenti a xey possono variare per te.

Qui abbiamo le espressioni xey corrispondenti a x: 250  Lo cambiamo in y: 31.

 

Affinché il pupazzo dell'ostacolo si muova orizzontalmente (nell'asse x), otteniamo il comando da ripetere 10 volte dalla scheda Controllo. Cambiamo il numero da 10 a 95 (95 è un valore medio qui).

Per il movimento orizzontale, prendiamo il comando per aumentare x di 10 dalla scheda del movimento e cambiamo il numero 10 in -5.

 

Affinché tutti i gemelli creati dal burattino non appaiano sul palco, ogni gemello creato deve essere cancellato al termine della sua missione. Per questo, otteniamo il comando per eliminare questo gemello dalla scheda di controllo.

Verifichiamo se ci sono problemi con il funzionamento del gioco cliccando sulla bandierina verde.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Colleghiamo la nostra scheda Pinoo minoo al computer con il cavo di collegamento. Teniamo il filo di terra tra i palmi delle mani. Possiamo iniziare a giocare premendo il foglio di alluminio sull'uccello.

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