top of page

Летающая птица

Цель проекта: Создать игру Flappy Bird с использованием карты Pinoo Minoo.

Продолжительность: 2 урока

Возрастная группа: 7 лет и старше

Достижения:

  • Изучает использование карты Pinoo Minoo.

  • Развивает навыки игрового дизайна.

  • Развивает алгоритмические навыки.

  • Развиваются навыки кодирования.

 

Используемые материалы: программа Scratch, карта Pinoo Minoo, два кабеля типа «крокодил» (крокодил).

 

 

 

Материалы, необходимые для дизайна: картон, алюминиевая фольга, клеевой пистолет, ножницы.

 

 

Строительство проекта:

 

На картоне рисуем птицу среднего размера и трубку и вырезаем. Это будет наш геймпад. При желании вы можете использовать другой рисунок.

Украшаем птицу по своему желанию и делаем прямоугольное отверстие в туловищной части.

  

Накройте прямоугольную часть алюминиевой фольгой.

Наклеив птицу и трубу друг на друга, мы получим единую конструкцию.

Берем плату пиноо мину и присоединяем кабель к наземной части и еще один кабель типа «крокодил» к клавише пробела.

 

Поворачиваем геймпад обратной стороной и присоединяем свободный конец кабеля, который мы прикрепили к клавише пробела, к одному концу алюминиевой фольги, которой мы заполнили прямоугольное пространство.

***Другой конец кабеля, который мы прикрепили к земле, останется свободным.

 

Мы будем использовать приложение нуля для части кодирования.

В части кодирования мы сначала создадим игру. Для этого мы удаляем кота, нажав правую кнопку мыши на марионетке кота. Затем добавляем кукол птиц и препятствий соответственно, нажав на кнопку «Выбрать марионетку с вашего компьютера».

 

Для того, чтобы изменить оформление сцены, нажимаем на кнопку слева, выбираем декор из библиотеки и добавляем из библиотеки декор под названием голубое небо. Вы можете выбрать желаемый дизайн сцены в соответствии с вашим воображением.

 

Выбираем марионетку-препятствие и идем к маскировке в средней секции. Нажмите на маскировку и нажмите правую кнопку мыши и нажмите на опцию копирования. Создаем три маскировки.

 

Мы меняем высоту маскировки препятствий, которые мы добавили, так как мы хотим, чтобы во время игры постоянно возникали случайные препятствия.

 

Выбираем куклу Птица и переходим в раздел сериалов. Мы хотим, чтобы игра запускалась при нажатии на зеленый флажок, поэтому мы получаем команду из меню событий при нажатии на зеленый флажок.

 

 

Мы хотим, чтобы марионетка птицы всегда находилась в одном и том же положении, когда игра начинается. Таким образом, мы получаем команду x:-212 y:25 из вкладки движения, где числа, соответствующие x и y, могут отличаться для вас.

Здесь мы меняем выражения, соответствующие x и y, на x:-202 y:115.

 

Мы включим движение куклы-птицы с помощью пробела на клавиатуре, поэтому нам нужно постоянно проверять, нажата ли клавиша пробела на клавиатуре. Начнем с получения повторного блога на вкладке управления.

Для того, чтобы проверить, нажат ли пробел или нет, мы получаем блок из вкладки управления, если нет, и в части условия, нажат ли пробел из вкладки обнаружения? Размещаем кодовый блок. Если нажата клавиша пробела, пусть наша марионетка укажет вверх (т. е. повернется на 70 градусов) и переместится на 3 шага по вертикальной оси (y). Для этого берем команду повернуть на 90 со вкладки движения и обновляем число 90 до 70. Чтобы он двигался, мы берем команду увеличить y на 10 с той же вкладки и обновляем число 10 на 3.

 

Для этого берем команду повернуть на 90 со вкладки движения и обновляем число 90 до 130. Чтобы он двигался, мы берем команду увеличить y на 10 с той же вкладки и обновляем число 10 как -3. Если наша марионетка сталкивается с препятствием или землей во время игры, мы хотим, чтобы марионетка сказала, что игра окончена и начинается. Для этого берем блок, если он из вкладки управления и помещаем команду или из вкладки управления в раздел условия.

 

Или мы помещаем блог в первое пустое поле на вкладке обнаружения, когда стрелка мыши касается его, и нажимаем крошечную стрелку, чтобы изменить слово «стрелка мыши» на «препятствие».

Во втором поле мы помещаем команду, коснулась ли она цвета, из меню обнаружения и щелкаем поле цвета.  Мы выбираем цвет фона сцены с курсором, созданным щелчком мыши.

Если условие выполнено, пусть марионетка скажет, что игра окончена в течение 2 секунд, и игра остановится. На вкладке «Внешний вид» Hello! Получаем команду 2 sec и Hello! Мы меняем фразу на Game Over. Чтобы закончить игру, мы получаем кодовый блок, не говоря уже обо всех, из вкладки управления.

***Давайте нажмем на зеленый флажок и понаблюдаем за движением куклы-птицы, нажимая пробел на клавиатуре.

  Щелкнем по марионетке-препятствию. После нажатия зеленого флажка манекен сначала спрячется, затем будет постоянно случайным образом менять маскировку и перемещаться по горизонтали (по оси абсцисс).

 

Чтобы скрыть марионетку после нажатия на зеленый флажок, мы получаем команду при нажатии на зеленый флажок на вкладке «События», а затем размещаем команду скрытия из меню просмотра в его нижней части. Мы начинаем с получения команды повтора на вкладке управления, чтобы марионетка постоянно дублировалась через случайные промежутки времени. Помещаем в него 1-секундный блок ожидания из вкладки управления.

 

 

Вместо 1-й фразы 1-секундного блока ожидания мы размещаем на вкладке операций блок номеров удержания между 1 и 10. Числа 1 и 10 меняем на 0,5 и 2. Когда марионетка-препятствие создает своего близнеца, он сначала появляется, а затем случайным образом маскируется. Для этого берем команду при запуске двойником из вкладки управления и под ней размещаем команду "видеть из меню вида".

 

 

Для случайной маскировки мы получаем блок кода для маскировки препятствия1 из меню просмотра. Мы случайным образом помещаем числовой блок между 1 и 10 для процесса маскировки на вкладке операций.Мы меняем числа от 1 до 10 как от 1 до 3.

Для того, чтобы препятствие всегда появлялось в определенном положении, команду на переход в точку x:312 y:25 берем из вкладки движения, где числа, соответствующие x и y, могут у вас различаться.

Здесь мы имеем выражения x и y, соответствующие x: 250  Мы меняем его на y: 31.

 

Для того, чтобы марионетка-препятствие двигалась горизонтально (по оси абсцисс), получаем команду на 10-кратное повторение со вкладки «Управление». Изменяем число 10 на 95 (95 здесь среднее значение).

Для горизонтального движения мы получаем команду увеличить x на 10 на вкладке движения и изменить число 10 на -5.

 

Чтобы все близнецы, созданные марионеткой, не появлялись на сцене, каждый созданный близнец должен быть удален по завершении его миссии. Для этого получаем команду на удаление этого двойника из вкладки управления.

Проверим, нет ли проблем с работой игры, нажав на зеленый флажок.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Подключаем нашу плату Pinoo minoo к компьютеру соединительным кабелем. Провод заземления держим в ладонях. Мы можем начать играть в Игру, прижав алюминиевую фольгу к птице.

1.jpeg
2_17dae423-0d9a-4f29-a956-67debd32899b_480x480.jpg
3.JPG
4.jpeg
5.jpeg
6.jpeg
7.jpeg
8.jpeg
9.jpeg
10.jpeg
11.JPG
12.JPG
13.JPG
14.JPG
15.JPG
16.JPG
17.JPG
20.JPG
24.JPG
26.JPG
28.JPG
29.JPG
30.JPG
31.JPG
32.JPG
33.jpeg
bottom of page