top of page

لعبة الخلد

غرض المشروع: صنع لعبة الخلد باستخدام بطاقة Pinoo Minoo والأشياء الموصلة.

المدة: درسان

الفئة العمرية: 7 سنوات فما فوق

الانجازات:

  • تعلم كيفية ترميز لوحة Pinoo Minoo.

  • يطور المهارات الحسابية.

  • تطوير مهارات البرمجة.

 

المواد المطلوبة: برنامج سكراتش 2 ، لوحة Pinoo Minoo ، كابلات التمساح ، كابل التوصيل.

 

 

المواد اللازمة للتصميم: ورق ألومنيوم ، وعصا لسان ، وغطاء جلي ، وغطاء جرة ، وسكين متعدد الاستخدامات ، ومسدس غراء ، وسيليكون.

 

 

 

بناء المشروع:

بالنسبة لمشروعنا ، نقوم أولاً بإنشاء شاحنة السحب الخاصة بنا.

 

 

بعد ذلك ، بمساعدة مسدس السيليكون ، نصلح شريط اللسان بإسفنجة الأطباق.

 

نقوم بتغطية أغطية الجرة بورق الألمنيوم بمطرقة خشبية. بهذه الطريقة ، يتم إكمال جزء التصميم الخاص بنا.

 

جزء الترميز:

 

أولاً نحذف دمية القط الخاصة بنا.

 

انقر فوق خيار رسم الديكور الجديد لرسم الخلفية في لعبتنا الخاصة.

 

 

في النافذة التي تظهر ، نرسم خطًا به تل أخضر باستخدام أداة الخط الخاصة بنا.  

 

بعد ذلك ، باستخدام أداة Fill with Color ، نقوم بطلاء الجزء السفلي من خطنا باللون الأخضر والجزء العلوي باللون الأزرق السماوي.

 

بالنسبة إلى التلال ، نقوم برسم التلال باستخدام أداة القطع الناقص.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ثم نضيف الدمى التي قمنا بتنزيلها على جهاز الكمبيوتر الخاص بنا مع خيار التحديد من الكمبيوتر.

 

هذه هي الطريقة التي أضيفت بها الدمى لدينا.

 

 

في كل مرة نقوم فيها بضرب دمية الخلد الخاصة بنا بمطرقة ، نقول إنشاء متغير من قسم البيانات والحظر للحفاظ على أرقام درجاتنا ، ونحن نسمي نقاطنا المتغيرة.

 

 

 

 

 

 

 

 

 


نبدأ الترميز بدمية المطرقة الخاصة بنا. ستبدأ لعبتنا بالحدث عند النقر فوق العلم الأخضر. نقول أن نتيجتنا هي 0. بعد ذلك ، بعد وضع دمية المطرقة الخاصة بنا في المكان الذي نريده أن تكون في بداية اللعبة ، نضيف الرمز العائم من قائمة الحركة.

 

 

ثم نضيف حلقة التكرار باستمرار ، وبعد أن نقوم بعملية ضرب الشامة ، أي إلى المكان الذي ستذهب إليه ، نجعلها تعود إلى المكان الذي بدأت فيه مرة أخرى عن طريق إضافة كود الفلتر الخاص بنا. إذا تم الضغط على مفتاح w ، نضيف كتلة الشرط. هذا يعني أننا إذا ضربنا الفتحة الأولى بمطرقة.

 

 

ثم ، إذا تم استيفاء حالتنا ، ستنتقل المطرقة إلى الفتحة الأولى وستدور 90 درجة ، أي ستضرب رأس دمية الخلد ، ثم تدور 90 درجة في الاتجاه المعاكس. ثم نجعله يعود إلى مكانه الأصلي باستخدام كود المرشح.

 

 

شيء آخر ، إذا تم الضغط على مفتاح في كتلة الشرط ، أي إذا ضربنا الفتحة الثانية بمطرقتنا ، فإننا نضعها في المكان الذي ستذهب فيه المطرقة الخاصة بنا ونضع رمز الانزلاق من قائمة الحركة دون تغيير القيم. مرة أخرى ، نقوم بإجراء عمليات التدوير كما فعلنا في كتل التعليمات البرمجية أعلاه ، ونضع نفس الرمز في نقطة البداية مرة أخرى للانتقال إلى نقطة البداية.

 

 

نقوم بنفس العمليات عن طريق إضافة كتلة الشرط إذا كان الحرف s ، أي الفتحة الثالثة قد تم ضربها بمطرقتنا.

 

 

نحن نضيف رمز حدث العلم الأخضر الجديد. ثم نضيف كود حلقة التكرار تحتها ، وكتلة الشرط في الكود الخاص بنا عندما تلمس دمية الخلد الخاصة بنا. إذا كان الأمر يستحق ذلك ، فستزيد درجاتنا بمقدار 1 وسيتم تشغيل الصوت. عندما تستغرق عملية اللمس وقتًا طويلاً ، نضيف رمز الانتظار لمدة 1.5 ثانية حتى لا تزيد درجاتنا بأكثر من 1.

 

 

في لعبتنا ، نحدد متغيرًا يسمى المدة لإضافة حد زمني والاحتفاظ بقيم الوقت لدينا.

 

نبدأ في كتابة الرموز الخاصة بنا داخل دمية الخلد الخاصة بنا. نريد أن تكون دمية الخلد الخاصة بنا مخفية في البداية تحت رمز العلم الأخضر. ثم قمنا بتعيين متغير المدة على 30. نبدأ العد التنازلي للوقت في حلقة التكرار المستمر.

 

لجعل دمية الخلد تظهر بشكل عشوائي في الفتحات ، نقوم بإنشاء تعبير شرطي مع احتفاظنا برقم بين 1 و 3. إذا كان الرقم الذي تم الاحتفاظ به عشوائيًا يساوي 1 ، فبعد إضافة الكود لرؤيته للانتقال إلى الفتحة الأولى ، نضع دمية الخلد في الفتحة الأولى ونضيف كود git إلى النقطة من قائمة النقل وانتظر ثانية واحدة ، ثم اجعلها تخفي.

 

 

نقوم بنفس العمليات مع الأرقام الأخرى التي يتم الاحتفاظ بها عشوائيًا كما فعلنا على الرقم 1. لكن النقطة التي يجب ملاحظتها هي أن رموز git مختلفة.

 

 

عندما تنتهي لعبتنا ، نختار رسم خيار دمية جديد لتقديم ملاحظات.

 

 

في النافذة التي تظهر ، نكتب نصنا "انتهت اللعبة ، النتيجة:" باستخدام أداة الكتابة الخاصة بنا. نضعها أينما نريد على خشبة المسرح لدينا. نضع المؤشر الذي يظهر درجاتنا مقابل نص درجاتنا.

 

 

نحن نقوم بترميز دمية النص الخاصة بنا. نجعلها تخفي في بداية اللعبة تحت رمز العلم الأخضر ، وبنفس الطريقة ، نضيف الكود الخاص بنا الذي يخفي المؤشر الذي يظهر درجاتنا.

 

 

ثم نواصل ترميز أذن الخلد. تحت رمز العلم الأخضر ، نضيف كتلة شرطية داخل حلقة التكرار. إذا وصل متغير الوقت إلى 0 ، فإننا نطلب من الخلد أن يختبئ. ثم نقوم بإنشاء وإصدار الأخبار النهائية لتسمعها دمية النص. نضيف الكود الذي يظهر أيضًا المؤشر الذي يوضح قيمة درجاتنا. بعد الانتظار لوقت قصير حتى تتمكن من إجراء هذه العمليات ، نضيف الكود الذي يوقف لعبتنا ، أي رمز الإيقاف للجميع.

 

 

ثم ننتقل إلى إعادة تشفير دمية النص الخاصة بنا. عندما تنتهي الأخبار ، نضيف الكود لإظهاره وننتهي من الترميز.

 

 

  حالة عمل المشروع:

 

 

في مشروع لعبة الخلد ، أيًا كان غطاء البرطمان الذي نضربه بمطرقتنا ، تذهب المطرقة إلى هذا العش في لعبة الخدش الخاصة بنا ونحاول ضرب دمية الخلد الخاصة بنا.

IMG_4329.JPEG
IMG_4269.JPEG
IMG_4271.JPEG
IMG_4272.JPEG
1.jpg
2.jpg
3.jpg
4.jpg
5.jpg
6.jpg
7.jpg
8.JPG
9.JPG
10.JPG
11.JPG
12.jpg
13.jpg
14.jpg
15.jpg
16.jpg
17.jpg
Screenshot_3_8408bd3f-b775-4ea1-a3ca-ec51bbf960da_480x480.jpg
Screenshot_4_a91ac949-b58c-4815-aba9-369d0f7c682c_480x480.jpg
19.jpg
20_354d2da5-69b2-4d83-9440-0185177b54f5_480x480.jpg
21.jpg
Screenshot_7_175cbefb-c649-464b-80ce-e4e6abf5d1b9_480x480.jpg
Screenshot_5_18a46d5c-c697-4c52-97bf-07134559fb31_480x480 (1).jpg
calisma.jpg
bottom of page