top of page

Mole Oyunu

Layihənin məqsədi: Pinoo Minoo kartı və keçirici obyektlərdən istifadə edərək köstəbək oyunu hazırlamaq.

Müddət: 2 dərs

Yaş qrupu: 7 yaş və yuxarı

Nailiyyətlər:

  • Pinoo Minoo lövhəsini kodlamağı öyrənin.

  • Alqoritmik bacarıqları inkişaf etdirir.

  • Kodlaşdırma bacarıqları inkişaf edir.

 

Tələb olunan materiallar: Scratch 2 proqramı, Pinoo Minoo lövhəsi, alligator kabelləri, əlaqə kabeli.

 

 

Dizayn üçün lazım olan materiallar: Alüminium folqa, dil çubuğu, ovma dəsti, banka qapağı, köməkçi bıçaq, yapışqan tabancası və silikon.

 

 

 

Layihənin tikintisi:

Layihəmiz üçün əvvəlcə evakuatorumuzu yaradırıq.

 

 

Sonra bir silikon silahın köməyi ilə dil çubuğunu qab süngərinə düzəldirik.

 

Kavanozun qapaqlarını taxta çəkicimizlə alüminium folqa ilə örtürük. Bu şəkildə dizayn hissəmiz tamamlanır.

 

Kodlaşdırma hissəsi:

 

Əvvəlcə pişik kuklamızı silirik.

 

Öz oyunumuzda fon çəkmək üçün yeni dekorasiya çəkmə seçiminə klikləyin.

 

 

Qarşımıza çıxan pəncərədə xətt alətimizlə yaşıl təpə ilə bir xətt çəkirik.  

 

Sonra Rənglə Doldur aləti ilə xəttimizin aşağı hissəsini yaşıl, yuxarı hissəsini göy mavi rəngə boyayırıq.

 

Köstebek təpələri üçün ellips alətindən istifadə edərək köstebek təpələri çəkirik.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sonra yüklədiyimiz kuklaları kompüterdən seçmək imkanı ilə kompüterimizə əlavə edirik.

 

Bizim kuklalarımız belə əlavə olundu.

 

 

Köstəbək kuklamızı hər dəfə çəkiclə vurduqda xal nömrələrimizi saxlamaq üçün Data&Block bölməsindən dəyişən yarat deyirik və dəyişənimizə Score deyirik.

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Kodlamağa çəkic kuklamızla başlayırıq. Yaşıl bayraq tıklandıqda oyunumuz hadisə ilə başlayacaq. Hesabımızın 0 olduğunu deyirik. Sonra çəkic kuklamızı oyunun başlanğıcında olmasını istədiyimiz yerə qoyduqdan sonra hərəkət menyusundan float kodunu əlavə edirik.

 

 

Sonra davamlı olaraq təkrar döngəsini əlavə edirik və köstebek vurma prosesini etdikdən sonra yəni gedəcəyi yerə filter kodumuzu əlavə edərək yenidən başladığı yerə qayıtmasını təmin edirik. Əgər w düyməsi basılıbsa, şərt blokunu əlavə edirik. Bu o deməkdir ki, 1-ci yuvanı çəkiclə vursaq.

 

 

Sonra şərtimiz yerinə yetirilsə, çəkicimiz 1-ci yarığa gedəcək və 90 dərəcə dönəcək, yəni köstəbək kuklamızın başına dəyəcək, sonra 90 dərəcə əks istiqamətə dönəcək. Sonra onu filtr kodu ilə orijinal yerinə qaytarırıq.

 

 

Başqa bir şey odur ki, şərt blokumuzda a düyməsi basılıbsa, yəni çəkicimizlə 2-ci yuvaya vursaq, onu çəkicimizin gedəcəyi yerə qoyuruq və dəyərləri dəyişmədən hərəkət menyusundan sürüşmə kodunu qoyuruq. Yenə yuxarıdakı kod bloklarımızda etdiyimiz kimi fırlanma əməliyyatlarını yerinə yetiririk və başlanğıc nöqtəsinə getmək üçün eyni kodu yenidən başlanğıc nöqtəsinə yerləşdiririk.

 

 

Əgər s hərfi yəni 3-cü yuva bizim çəkiclə vurulmuşdursa şərt blokunu əlavə edərək eyni əməliyyatları edirik.

 

 

Yeni yaşıl bayraq hadisə kodu əlavə edirik. Sonra onun altına təkrar döngə kodumuzu və köstebek dummyimizə toxunduqda kodun şərt blokunu əlavə edirik. Əgər buna dəyərsə, xalımız 1 artacaq və səs çalınacaq. Toxunma prosesi uzun sürəndə balımız 1-dən çox artmaması üçün gözləmə kodumuzu 1,5 saniyə əlavə edirik.

 

 

Oyunumuzda vaxt məhdudiyyəti əlavə etmək və vaxt dəyərlərimizi saxlamaq üçün duration adlı dəyişəni təyin edirik.

 

Kodlarımızı köstəbək kuklamızın içərisinə yazmağa başlayırıq. Biz köstəbək kuklamızın əvvəlcə yaşıl bayraq kodu altında gizlənməsini istəyirik. Sonra müddət dəyişənimizi 30 olaraq təyin edirik. Davamlı təkrarlama döngəsində vaxtın geri sayımına başlayırıq.

 

Köstəbək kuklamızın təsadüfi olaraq yuvalarda görünməsi üçün 1 ilə 3 arasında bir rəqəm saxlayaraq şərti ifadə yaradırıq. Təsadüfi saxlanılan ədəd 1-ə bərabərdirsə, 1-ci yuvaya keçmək üçün kodu əlavə etdikdən sonra köstebek kuklamızı 1-ci yuvaya qoyuruq və hərəkət menyusundan nöqtəyə git kodunu əlavə edirik və 1 saniyə gözləyirik, sonra gizlət.

 

 

1 nömrəsində etdiyimiz kimi digər təsadüfi saxlanılan nömrələrlə də eyni əməliyyatları edirik. Ancaq qeyd edilməli olan məqam odur ki, git kodları fərqlidir.

 

 

Oyunumuz başa çatdıqda, rəy bildirmək üçün yeni bir kukla seçimi seçirik.

 

 

Açılan pəncərədə yazı alətimizlə 'Oyun Bitdi, Hesab:' mətnimizi yazırıq. Səhnəmizdə istədiyimiz yerə qoyuruq. Hesabımızı göstərən göstəricini Xal mətnimizin əksinə yerləşdiririk.

 

 

Mətn kuklamızı kodlaşdırırıq. Biz onu oyunun əvvəlində yaşıl bayraq kodunun altında gizlədirik və eyni şəkildə hesabımızı göstərən göstəricini gizlədən kodumuzu əlavə edirik.

 

 

Sonra köstebek qulağımızı kodlamağa davam edirik. Yaşıl bayraq kodu altında təkrar döngə içərisinə şərti blok əlavə edirik. Zaman dəyişənimiz 0-a çatarsa, molumuza gizlənməyi deyirik. Sonra mətn kuklamızın eşitməsi üçün hazır xəbərləri yaradırıq və buraxırıq. Hesab dəyərimizi göstərən göstəricini də göstərən kodu əlavə edirik. Bu əməliyyatları yerinə yetirə bilməsi üçün qısa müddət gözlədikdən sonra oyunumuzu dayandıran kodu, yəni hamı üçün stop kodunu əlavə edirik.

 

 

Sonra mətn kuklamızı yenidən kodlamağa davam edirik. Xəbər bitdikdən sonra onun görünməsi üçün kodu əlavə edirik və kodlaşdırmamızı bitiririk.

 

 

  Layihənin İş Vəziyyəti:

 

 

Köstəbək oyunu layihəmizdə çəkicimizlə hansı bankanın qapağını vursaq, cızma oyunumuzda çəkicimiz o yuvaya gedir və köstəbək kuklamızı vurmağa çalışırıq.

IMG_4329.JPEG
IMG_4269.JPEG
IMG_4271.JPEG
IMG_4272.JPEG
1.jpg
2.jpg
3.jpg
4.jpg
5.jpg
6.jpg
7.jpg
8.JPG
9.JPG
10.JPG
11.JPG
12.jpg
13.jpg
14.jpg
15.jpg
16.jpg
17.jpg
Screenshot_3_8408bd3f-b775-4ea1-a3ca-ec51bbf960da_480x480.jpg
Screenshot_4_a91ac949-b58c-4815-aba9-369d0f7c682c_480x480.jpg
19.jpg
20_354d2da5-69b2-4d83-9440-0185177b54f5_480x480.jpg
21.jpg
Screenshot_7_175cbefb-c649-464b-80ce-e4e6abf5d1b9_480x480.jpg
Screenshot_5_18a46d5c-c697-4c52-97bf-07134559fb31_480x480 (1).jpg
calisma.jpg
bottom of page