top of page

Играта на къртица

Цел на проекта: Създаване на игра на къртица с помощта на картата Pinoo Minoo и проводими предмети.

Продължителност: 2 урока

Възрастова група: 7 години и повече

постижения:

  • Научете се да кодирате дъската Pinoo Minoo.

  • Развива алгоритмични умения.

  • Развиват се умения за кодиране.

 

Необходими материали: програма Scratch 2, платка Pinoo Minoo, алигаторни кабели, свързващ кабел.

 

 

Необходими материали за дизайна: алуминиево фолио, пръчка за език, подложка за почистване, капак на буркана, нож, пистолет за лепило и силикон.

 

 

 

Изграждане на проекта:

За нашия проект първо създаваме нашия теглещ камион.

 

 

След това с помощта на силиконов пистолет фиксираме лоста за език към гъбата за съдове.

 

Покриваме капаците на бурканите с алуминиево фолио с нашия дървен чук. По този начин нашата дизайнерска част е завършена.

 

Кодираща част:

 

Първо изтриваме нашата кукла котка.

 

Кликнете върху опцията за рисуване на нов декор, за да нарисувате фона в нашата собствена игра.

 

 

В прозореца, който се показва, начертаваме линия със зелен хълм с нашия инструмент за линия.  

 

След това с инструмента Fill with Color рисуваме долната част на нашата линия в зелено, а горната част - в небесно синьо.

 

За къртини хълмове рисуваме къртици с помощта на инструмента елипса.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

След това добавяме куклите, които сме изтеглили на нашия компютър с опция за избор от компютъра.

 

Така бяха добавени нашите кукли.

 

 

Всеки път, когато удряме куклата на къртица с чук, казваме да създадем променлива от секцията Data&Block, за да запазим нашите номера на резултата, и наричаме нашата променлива Score.

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Започваме кодирането с нашата кукла-чук. Нашата игра ще започне със събитието, когато се щракне зеленото знаме. Казваме, че нашият резултат е 0. След това, след като поставим нашата кукла с чук, където искаме да бъде в началото на играта, добавяме плаващия код от менюто за движение.

 

 

След това добавяме цикъла на повторение непрекъснато и след като направим процеса на удряне на бенката, тоест до мястото, където ще отиде, я караме да се върне на мястото, където е започнала отново, като добавим нашия филтърен код. Ако е бил натиснат клавиш w, добавяме блока на условието. Това означава, че ако ударим 1-вия слот с чук.

 

 

След това, ако нашето условие е изпълнено, нашият чук ще отиде до 1-ви слот и ще се завърти на 90 градуса, тоест ще удари главата на нашата марионетка на къртица, след което ще се завърти на 90 градуса в обратната посока. След това го караме да се върне на първоначалното си място с филтърния код.

 

 

Друго нещо е, ако нашият блок за условия има натиснат клавиш, тоест ако ударим 2-ри слот с нашия чук, ние го поставяме там, където ще отиде нашият чук и поставяме кода за плъзгане от менюто за движение, без да променяме стойностите. Отново изпълняваме операциите за завъртане, както направихме в нашите кодови блокове по-горе, и отново поставяме същия код в началната точка, за да отидем до началната точка.

 

 

Правим същите операции, като добавяме блока на условието, ако буквата s, тоест 3-тия слот е ударена с нашия чук.

 

 

Добавяме нов код за събитие със зелен флаг. След това добавяме нашия повторен цикъл под него и условния блок на нашия код, когато докосне манекена ни. Ако си струва, резултатът ни ще се увеличи с 1 и ще се пусне звук. Когато процесът на докосване отнема много време, ние добавяме нашия код за изчакване от 1,5 секунди, така че резултатът ни да не се увеличи с повече от 1.

 

 

В нашата игра ние дефинираме променлива, наречена продължителност, за да добавим времево ограничение и да задържим нашите времеви стойности.

 

Започваме да пишем нашите кодове в нашата марионетка. Искаме нашата кукла къртица да бъде скрита отначало под кода на зеленото знаме. След това задаваме нашата променлива за продължителност като 30. Започваме отброяването на времето в цикъла на непрекъснато повторение.

 

За да накараме нашата кукла къртица да се появява произволно в слотовете, ние създаваме условен израз с нашето задържано число между 1 и 3. Ако произволно запазеното число е равно на 1, след добавяне на кода, за да го видите, за да отидете до 1-ви слот, поставяме нашата кукла къртица в 1-вия слот и добавяме git кода към точката от менюто за преместване и изчакваме 1 секунда, след което накарайте го да се скрие.

 

 

Правим същите операции с другите произволно запазени числа, както направихме с числото 1. Но трябва да се отбележи, че git кодовете са различни.

 

 

Когато нашата игра приключи, ние избираме тегленето на нова опция за кукла, за да дадем обратна връзка.

 

 

В прозореца, който се показва, пишем нашия текст „Game Over, Score:“ с нашия инструмент за писане. Поставяме го където пожелаем на нашата сцена. Поставяме индикатора, показващ нашия резултат, срещу нашия текст за оценка.

 

 

Ние кодираме нашата текстова кукла. Правим го да се скрие в началото на играта под кода на зеленото знаме и по същия начин добавяме нашия код, който скрива индикатора, показващ нашия резултат.

 

 

След това продължаваме да кодираме ухото си. Под кода на зеления флаг добавяме условен блок вътре в цикъла на повторение. Ако нашата времева променлива достигне 0, казваме на бенката си да се скрие. След това създаваме и пускаме готовите новини, за да чуем нашата текстова кукла. Добавяме кода, който също показва индикатора, показващ стойността на нашия резултат. След като изчакаме за кратко време, за да може да извърши тези операции, добавяме кода, който спира нашата игра, тоест кода за спиране за всички.

 

 

След това преминаваме към повторно кодиране на нашата текстова кукла. Когато новините свършат, добавяме кода, за да се появи и завършваме кодирането.

 

 

  Работно състояние на проекта:

 

 

В нашия проект за игра на къртица, който и капак на буркан да ударим с нашия чук, нашият чук отива към това гнездо в нашата игра на скреч и ние се опитваме да ударим нашата марионетка.

IMG_4329.JPEG
IMG_4269.JPEG
IMG_4271.JPEG
IMG_4272.JPEG
1.jpg
2.jpg
3.jpg
4.jpg
5.jpg
6.jpg
7.jpg
8.JPG
9.JPG
10.JPG
11.JPG
12.jpg
13.jpg
14.jpg
15.jpg
16.jpg
17.jpg
Screenshot_3_8408bd3f-b775-4ea1-a3ca-ec51bbf960da_480x480.jpg
Screenshot_4_a91ac949-b58c-4815-aba9-369d0f7c682c_480x480.jpg
19.jpg
20_354d2da5-69b2-4d83-9440-0185177b54f5_480x480.jpg
21.jpg
Screenshot_7_175cbefb-c649-464b-80ce-e4e6abf5d1b9_480x480.jpg
Screenshot_5_18a46d5c-c697-4c52-97bf-07134559fb31_480x480 (1).jpg
calisma.jpg
bottom of page