top of page

Muldvarpespillet

Projektformål: At lave et muldvarpespil ved hjælp af Pinoo Minoo-kortet og ledende genstande.

Varighed: 2 lektioner

Aldersgruppe: 7 år og derover

Præstationer:

  • Lær at kode Pinoo Minoo-brættet.

  • Udvikler algoritmiske færdigheder.

  • Kodningsfærdigheder udvikles.

 

Nødvendige materialer: Scratch 2 program, Pinoo Minoo board, alligator kabler, tilslutningskabel.

 

 

Nødvendige materialer til design: Aluminiumsfolie, tungestift, skuresvamp, krukkelåg, værktøjskniv, limpistol og silikone.

 

 

 

Projektkonstruktion:

Til vores projekt skaber vi først vores trækvogn.

 

 

Derefter, ved hjælp af en silikonepistol, fastgør vi tungestangen til opvaskesvampen.

 

Vi dækker krukkelågene med aluminiumsfolie med vores træhammer. På den måde fuldendes vores designdel.

 

Kodningsdel:

 

Først sletter vi vores kattedukke.

 

Klik på muligheden for at tegne ny indretning for at tegne baggrunden i vores eget spil.

 

 

I vinduet, der kommer op, tegner vi en streg med en grøn bakke med vores stregværktøj.  

 

Derefter maler vi med værktøjet Fyld med farve den nederste del af vores linje grøn og den øverste del himmelblå.

 

For muldvarpebakker tegner vi muldvarpebakker ved hjælp af ellipseværktøjet.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Derefter tilføjer vi de dukker, som vi har downloadet til vores computer med mulighed for at vælge fra computeren.

 

Sådan blev vores dukker tilføjet.

 

 

Hver gang vi slår vores muldvarpedukke med en hammer, siger vi, opret en variabel fra Data&Block-sektionen for at beholde vores scoretal, og vi kalder vores variabel Score.

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Vi starter kodningen med vores hammerdukke. Vores spil starter med begivenheden, når der klikkes på det grønne flag. Vi siger, at vores score er 0. Derefter, efter at have placeret vores hammerdukke, hvor vi ønsker den skal være i starten af spillet, tilføjer vi flydekoden fra bevægelsesmenuen.

 

 

Derefter tilføjer vi gentagelsesløkken kontinuerligt, og efter at vi har udført processen med at ramme muldvarpen, det vil sige til det sted, hvor den vil gå, får vi den til at vende tilbage til det sted, hvor den startede igen, ved at tilføje vores filterkode. Hvis der blev trykket på w-tasten, tilføjer vi betingelsesblokken. Det betyder, at hvis vi rammer den 1. spalte med en hammer.

 

 

Så, hvis vores betingelse er opfyldt, vil vores hammer gå til den 1. spalte og vil dreje 90 grader, det vil sige, at den vil ramme hovedet på vores muldvarpedukke, så vil den dreje 90 grader i den modsatte retning. Så får vi den til at vende tilbage til sin oprindelige plads med filterkoden.

 

 

En anden ting er, hvis vores tilstandsblok har a-tasten trykket, det vil sige, hvis vi rammer den 2. spalte med vores hammer, sætter vi den, hvor vores hammer vil gå, og vi sætter glidekoden fra bevægelsesmenuen uden at ændre værdierne. Igen udfører vi rotationsoperationerne, som vi gjorde i vores kodeblokke ovenfor, og vi placerer den samme kode ved startpunktet igen for at gå til startpunktet.

 

 

Vi udfører de samme operationer ved at tilføje betingelsesblokken, hvis bogstavet s, det vil sige den 3. spalte blev ramt med vores hammer.

 

 

Vi tilføjer en ny grønt flag begivenhedskode. Derefter tilføjer vi vores gentagelsesløkkekode under den, og tilstandsblokken for vores kode, når den rører vores muldvarpedukke. Hvis det er det værd, vil vores score øges med 1, og der afspilles en lyd. Når berøringsprocessen tager lang tid, tilføjer vi vores vente 1,5 sekunders kode, så vores score ikke stiger med mere end 1.

 

 

I vores spil definerer vi en variabel kaldet varighed for at tilføje en tidsgrænse og holde vores tidsværdier.

 

Vi begynder at skrive vores koder inde i vores muldvarpedukke. Vi vil gerne have, at vores muldvarpedukke først bliver gemt under den grønne flagkode. Så sætter vi vores varighedsvariabel til 30. Vi starter nedtællingen af tiden i løkken af kontinuerlig gentagelse.

 

For at få vores muldvarpedukke til at dukke op i hullerne, skaber vi et betinget udtryk med et tal mellem 1 og 3. Hvis det tilfældigt opbevarede tal er lig med 1, efter at have tilføjet koden for at se, at den går til den 1. plads, sætter vi vores muldvarpedukke i den 1. plads og tilføjer git-koden til punktet fra flyttemenuen og venter i 1 sekund, så få det til at skjule sig.

 

 

Vi udfører de samme operationer med de andre tilfældigt opbevarede tal, som vi gjorde på tallet 1. Men pointen, der skal bemærkes, er, at git-koderne er forskellige.

 

 

Når vores spil er slut, vælger vi muligheden for at trække en ny dukke for at give feedback.

 

 

I vinduet, der kommer op, skriver vi vores tekst 'Game Over, Score:' med vores skriveværktøj. Vi placerer det, hvor vi vil på vores scene. Vi placerer indikatoren, der viser vores score, ud for vores scoretekst.

 

 

Vi koder vores tekstdukke. Vi får den til at skjule i starten af spillet under den grønne flag-kode, og på samme måde tilføjer vi vores kode, der skjuler indikatoren, der viser vores score.

 

 

Så fortsætter vi med at kode vores muldvarpe øre. Under den grønne flagkode tilføjer vi en betinget blok inde i gentagelsesløkken. Hvis vores tidsvariabel når 0, fortæller vi vores muldvarp at gemme sig. Derefter opretter og frigiver vi de færdige nyheder, som vores tekstdukke kan høre. Vi tilføjer koden, der også viser indikatoren, der viser vores scoreværdi. Efter at have ventet i kort tid, så den kan udføre disse operationer, tilføjer vi koden, der stopper vores spil, det vil sige stopkoden for alle.

 

 

Vi fortsætter derefter med at omkode vores tekstdukke. Når nyheden er forbi, tilføjer vi koden for at få den til at vises, og vi afslutter vores kodning.

 

 

  Arbejdsstatus for projektet:

 

 

I vores muldvarpespilsprojekt, hvilket krukkelåg vi end rammer med vores hammer, går vores hammer til den rede i vores skrabespil, og vi forsøger at ramme vores muldvarpedukke.

IMG_4329.JPEG
IMG_4269.JPEG
IMG_4271.JPEG
IMG_4272.JPEG
1.jpg
2.jpg
3.jpg
4.jpg
5.jpg
6.jpg
7.jpg
8.JPG
9.JPG
10.JPG
11.JPG
12.jpg
13.jpg
14.jpg
15.jpg
16.jpg
17.jpg
Screenshot_3_8408bd3f-b775-4ea1-a3ca-ec51bbf960da_480x480.jpg
Screenshot_4_a91ac949-b58c-4815-aba9-369d0f7c682c_480x480.jpg
19.jpg
20_354d2da5-69b2-4d83-9440-0185177b54f5_480x480.jpg
21.jpg
Screenshot_7_175cbefb-c649-464b-80ce-e4e6abf5d1b9_480x480.jpg
Screenshot_5_18a46d5c-c697-4c52-97bf-07134559fb31_480x480 (1).jpg
calisma.jpg
bottom of page