top of page

The Mole Game

Σκοπός του Έργου: Δημιουργία ενός παιχνιδιού μωρών χρησιμοποιώντας την κάρτα Pinoo Minoo και αγώγιμα αντικείμενα.

Διάρκεια: 2 μαθήματα

Ηλικιακή ομάδα: 7 ετών και άνω

Επιτεύγματα:

  • Μαθαίνει να κωδικοποιεί τον πίνακα Pinoo Minoo.

  • Αναπτύσσει αλγοριθμικές δεξιότητες.

  • Αναπτύσσονται οι δεξιότητες κωδικοποίησης.

 

Απαιτούμενα υλικά: Πρόγραμμα Scratch 2, πλακέτα Pinoo Minoo, καλώδια αλιγάτορα, καλώδιο σύνδεσης.

 

 

Υλικά που χρειάζονται για τη σχεδίαση: Αλουμινόχαρτο, ξυλάκι γλώσσας, μαξιλάρι καθαρισμού, καπάκι βάζου, βοηθητικό μαχαίρι, πιστόλι κόλλας και σιλικόνη.

 

 

 

Κατασκευή Έργου:

Για το έργο μας, δημιουργούμε πρώτα το ρυμουλκό μας.

 

 

Στη συνέχεια, με τη βοήθεια ενός πιστολιού σιλικόνης στερεώνουμε τη μπάρα γλώσσας στο σφουγγάρι του πιάτου.

 

Σκεπάζουμε τα καπάκια του βάζου με αλουμινόχαρτο με το ξύλινο σφυρί μας. Με αυτόν τον τρόπο ολοκληρώνεται το σχεδιαστικό μας κομμάτι.

 

Τμήμα κωδικοποίησης:

 

Πρώτα διαγράφουμε τη γατομαριονέτα μας.

 

Κάντε κλικ στην επιλογή draw new decor για να σχεδιάσετε το φόντο στο δικό μας παιχνίδι.

 

 

Στο παράθυρο που εμφανίζεται, σχεδιάζουμε μια γραμμή με έναν πράσινο λόφο με το εργαλείο γραμμής μας.  

 

Στη συνέχεια, με το εργαλείο Fill with Color βάφουμε το κάτω μέρος της γραμμής μας πράσινο και το πάνω μέρος μπλε του ουρανού.

 

Για molehills σχεδιάζουμε molehills χρησιμοποιώντας το εργαλείο έλλειψης.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Στη συνέχεια προσθέτουμε τις μαριονέτες που έχουμε κατεβάσει στον υπολογιστή μας με την επιλογή επιλογής από τον υπολογιστή.

 

Έτσι προστέθηκαν οι μαριονέτες μας.

 

 

Κάθε φορά που χτυπάμε τη μαριονέτα μας με ένα σφυρί, λέμε να δημιουργήσουμε μια μεταβλητή από την ενότητα Δεδομένα&Αποκλεισμός για να διατηρήσουμε τους αριθμούς βαθμολογίας μας και καλούμε τη μεταβλητή μας Βαθμολογία.

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Ξεκινάμε την κωδικοποίηση με τη σφυρή μαριονέτα μας. Το παιχνίδι μας θα ξεκινήσει με το γεγονός όταν πατηθεί η πράσινη σημαία. Λέμε ότι η βαθμολογία μας είναι 0. Στη συνέχεια, αφού τοποθετήσουμε τη σφυρή μαριονέτα μας στο σημείο που θέλουμε να είναι στην αρχή του παιχνιδιού, προσθέτουμε τον κωδικό float από το μενού κίνησης.

 

 

Έπειτα προσθέτουμε το βρόχο του repeat συνεχώς, και αφού κάνουμε τη διαδικασία του χτυπήματος του mole, δηλαδή στο σημείο που θα πάει, το κάνουμε να επιστρέψει ξανά στο σημείο που ξεκίνησε προσθέτοντας τον κωδικό φίλτρου μας. Εάν πατήθηκε το πλήκτρο w, προσθέτουμε το μπλοκ συνθηκών. Αυτό σημαίνει ότι αν χτυπήσουμε την 1η υποδοχή με ένα σφυρί.

 

 

Στη συνέχεια, αν ικανοποιηθεί η συνθήκη μας, το σφυρί μας θα πάει στην 1η σχισμή και θα στρίψει 90 μοίρες, δηλαδή θα χτυπήσει το κεφάλι της μαριονέτας μας, μετά θα στρίψει 90 μοίρες προς την αντίθετη κατεύθυνση. Στη συνέχεια το κάνουμε να επιστρέψει στην αρχική του θέση με τον κωδικό φίλτρου.

 

 

Άλλο είναι, αν το μπλοκ συνθήκης μας έχει πατημένο το πλήκτρο, δηλαδή αν χτυπήσουμε τη 2η υποδοχή με το σφυρί μας, το βάζουμε εκεί που θα πάει το σφυρί μας και βάζουμε τον κωδικό ολίσθησης από το μενού κίνησης χωρίς να αλλάξουμε τις τιμές. Και πάλι, εκτελούμε τις λειτουργίες περιστροφής όπως κάναμε στα μπλοκ κωδικών μας παραπάνω, και τοποθετούμε ξανά τον ίδιο κωδικό στο σημείο εκκίνησης για να πάμε στο σημείο εκκίνησης.

 

 

Κάνουμε τις ίδιες πράξεις προσθέτοντας το μπλοκ συνθήκης αν χτυπήθηκε με το σφυρί μας το γράμμα s, δηλαδή η 3η υποδοχή.

 

 

Προσθέτουμε έναν νέο κωδικό συμβάντος με πράσινη σημαία. Στη συνέχεια, προσθέτουμε τον κωδικό επαναλαμβανόμενου βρόχου κάτω από αυτό και το μπλοκ συνθηκών του κώδικά μας όταν αγγίζει το ομοίωμα mole μας. Αν αξίζει, η βαθμολογία μας θα αυξηθεί κατά 1 και θα ακούγεται ένας ήχος. Όταν η διαδικασία αφής διαρκεί πολύ, προσθέτουμε τον κωδικό αναμονής 1,5 δευτερολέπτου, ώστε η βαθμολογία μας να μην αυξάνεται περισσότερο από 1.

 

 

Στο παιχνίδι μας, ορίζουμε μια μεταβλητή που ονομάζεται διάρκεια για να προσθέσουμε ένα χρονικό όριο και να διατηρήσουμε τις χρονικές μας τιμές.

 

Αρχίζουμε να γράφουμε τους κώδικες μας μέσα στην μαριονέτα μας. Θέλουμε η μαριονέτα μας να κρύβεται στην αρχή κάτω από τον κωδικό της πράσινης σημαίας. Στη συνέχεια ορίσαμε τη μεταβλητή διάρκειας ως 30. Ξεκινάμε την αντίστροφη μέτρηση του χρόνου στο βρόχο συνεχούς επανάληψης.

 

Για να εμφανιστεί τυχαία η μαριονέτα μας στις υποδοχές, δημιουργούμε μια έκφραση υπό όρους κρατώντας έναν αριθμό μεταξύ 1 και 3. Εάν ο τυχαία διατηρημένος αριθμός ισούται με 1, αφού προσθέσουμε τον κωδικό για να τον δούμε για να πάει στην 1η υποδοχή, βάζουμε το mole puppet μας στην 1η υποδοχή και προσθέτουμε τον κωδικό git στο σημείο από το μενού μετακίνησης και περιμένουμε για 1 δευτερόλεπτο. κάντε το να κρυφτεί.

 

 

Κάνουμε τις ίδιες πράξεις με τους άλλους τυχαία διατηρημένους αριθμούς όπως κάναμε στον αριθμό 1. Αλλά το σημείο που πρέπει να σημειωθεί είναι ότι οι κωδικοί git είναι διαφορετικοί.

 

 

Όταν τελειώσει το παιχνίδι μας, επιλέγουμε την επιλογή κλήρωση μιας νέας μαριονέτας για να δώσουμε σχόλια.

 

 

Στο παράθυρο που εμφανίζεται, γράφουμε το κείμενό μας 'Game Over, Score:' με το εργαλείο γραφής μας. Το τοποθετούμε όπου θέλουμε στη σκηνή μας. Τοποθετούμε τον δείκτη που δείχνει τη βαθμολογία μας απέναντι από το κείμενο Βαθμολογίας μας.

 

 

Κωδικοποιούμε την μαριονέτα του κειμένου μας. Το κάνουμε να κρύβεται στην αρχή του παιχνιδιού κάτω από τον κωδικό πράσινης σημαίας και με τον ίδιο τρόπο προσθέτουμε τον κωδικό μας που κρύβει την ένδειξη που δείχνει το σκορ μας.

 

 

Στη συνέχεια συνεχίζουμε να κωδικοποιούμε το αυτί μας. Κάτω από τον κωδικό πράσινου σημαίας, προσθέτουμε ένα μπλοκ υπό όρους μέσα στον βρόχο επανάληψης. Αν η μεταβλητή χρόνου μας φτάσει στο 0, λέμε στο μωρό μας να κρυφτεί. Στη συνέχεια, δημιουργούμε και κυκλοφορούμε τις τελικές ειδήσεις για να τις ακούσει η μαριονέτα κειμένου μας. Προσθέτουμε τον κωδικό που δείχνει επίσης τον δείκτη που δείχνει την αξία της βαθμολογίας μας. Αφού περιμένουμε λίγο για να μπορέσει να εκτελέσει αυτές τις λειτουργίες, προσθέτουμε τον κωδικό που σταματά το παιχνίδι μας, δηλαδή τον κωδικό διακοπής για όλους.

 

 

Στη συνέχεια, προχωράμε στην επανακωδικοποίηση της μαριονέτας κειμένου μας. Όταν τελειώσει η είδηση, προσθέτουμε τον κωδικό για να εμφανιστεί και τελειώνουμε την κωδικοποίηση μας.

 

 

  Κατάσταση Λειτουργίας του Έργου:

 

 

Στο έργο μας για το παιχνίδι με τυφλοπόντικα, όποιο καπάκι βάζου χτυπάμε με το σφυρί μας, το σφυρί μας πηγαίνει σε αυτήν τη φωλιά στο παιχνίδι με το γρατσουνάκι μας και προσπαθούμε να χτυπήσουμε την μαριονέτα μας.

IMG_4329.JPEG
IMG_4269.JPEG
IMG_4271.JPEG
IMG_4272.JPEG
1.jpg
2.jpg
3.jpg
4.jpg
5.jpg
6.jpg
7.jpg
8.JPG
9.JPG
10.JPG
11.JPG
12.jpg
13.jpg
14.jpg
15.jpg
16.jpg
17.jpg
Screenshot_3_8408bd3f-b775-4ea1-a3ca-ec51bbf960da_480x480.jpg
Screenshot_4_a91ac949-b58c-4815-aba9-369d0f7c682c_480x480.jpg
19.jpg
20_354d2da5-69b2-4d83-9440-0185177b54f5_480x480.jpg
21.jpg
Screenshot_7_175cbefb-c649-464b-80ce-e4e6abf5d1b9_480x480.jpg
Screenshot_5_18a46d5c-c697-4c52-97bf-07134559fb31_480x480 (1).jpg
calisma.jpg
bottom of page