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Le jeu de la taupe

Objectif du projet : Créer un jeu de taupe à l'aide de la carte Pinoo Minoo et d'objets conducteurs.

Durée : 2 leçons

Tranche d' âge : 7 ans et plus

Réalisations:

  • Apprenez à coder la planche Pinoo Minoo.

  • Développe des compétences algorithmiques.

  • Les compétences en codage se développent.

 

Matériel nécessaire : programme Scratch 2, planche Pinoo Minoo, câbles alligator, câble de connexion.

 

 

Matériaux nécessaires pour la conception : feuille d'aluminium, bâtonnet de langue, tampon à récurer, couvercle de bocal, couteau utilitaire, pistolet à colle et silicone.

 

 

 

Construction du projet :

Pour notre projet, nous créons d'abord notre dépanneuse.

 

 

Ensuite, à l'aide d'un pistolet à silicone, nous fixons la barre de langue à l'éponge à vaisselle.

 

Nous couvrons les couvercles des bocaux avec du papier d'aluminium avec notre marteau en bois. De cette façon, notre partie conception est terminée.

 

Partie codage :

 

Nous supprimons d'abord notre marionnette de chat.

 

Cliquez sur l'option dessiner un nouveau décor pour dessiner l'arrière-plan dans notre propre jeu.

 

 

Dans la fenêtre qui s'affiche, nous dessinons une ligne avec une colline verte avec notre outil ligne.  

 

Ensuite, avec l'outil Remplir de couleur, nous peignons la partie inférieure de notre ligne en vert et la partie supérieure en bleu ciel.

 

Pour les taupinières, nous dessinons des taupinières à l'aide de l'outil ellipse.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ensuite, nous ajoutons les marionnettes que nous avons téléchargées sur notre ordinateur avec la possibilité de sélectionner à partir de l'ordinateur.

 

C'est ainsi que nos marionnettes ont été ajoutées.

 

 

Chaque fois que nous frappons notre marionnette taupe avec un marteau, nous disons créer une variable à partir de la section Data&Block pour conserver nos numéros de score, et nous appelons notre variable Score.

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Nous commençons le codage avec notre marionnette marteau. Notre jeu commencera avec l'événement lorsque le drapeau vert est cliqué. On dit que notre score est 0. Ensuite, après avoir placé notre marionnette marteau où nous voulons qu'elle soit au début du jeu, nous ajoutons le code flottant du menu de mouvement.

 

 

Ensuite, nous ajoutons la boucle de répétition en continu, et après avoir effectué le processus de frappe de la taupe, c'est-à-dire à l'endroit où elle ira, nous la faisons revenir à l'endroit où elle a recommencé en ajoutant notre code de filtre. Si la touche w a été enfoncée, nous ajoutons le bloc de condition. Cela signifie que si nous frappons la 1ère fente avec un marteau.

 

 

Ensuite, si notre condition est remplie, notre marteau ira à la 1ère fente et tournera de 90 degrés, c'est-à-dire qu'il frappera la tête de notre marionnette taupe, puis il tournera de 90 degrés dans le sens opposé. Puis on le fait revenir à sa place d'origine avec le code filtre.

 

 

Une autre chose est que si notre bloc de condition a la touche a enfoncée, c'est-à-dire si nous frappons le 2ème emplacement avec notre marteau, nous le plaçons là où notre marteau ira et nous mettons le code de glissement du menu de mouvement sans changer les valeurs. Encore une fois, nous effectuons les opérations de rotation comme nous l'avons fait dans nos blocs de code ci-dessus, et nous plaçons à nouveau le même code au point de départ pour aller au point de départ.

 

 

Nous faisons les mêmes opérations en ajoutant le bloc de condition si la lettre s, c'est-à-dire que la 3ème fente a été frappée avec notre marteau.

 

 

Nous ajoutons un nouveau code d'événement drapeau vert. Ensuite, nous ajoutons notre code de boucle de répétition en dessous, et le bloc de condition de notre code lorsqu'il touche notre taupe factice. Si cela en vaut la peine, notre score augmentera de 1 et un son sera joué. Lorsque le processus tactile prend beaucoup de temps, nous ajoutons notre code d'attente de 1,5 seconde afin que notre score n'augmente pas de plus de 1.

 

 

Dans notre jeu, nous définissons une variable appelée durée pour ajouter une limite de temps et conserver nos valeurs de temps.

 

Nous commençons à écrire nos codes à l'intérieur de notre marionnette taupe. Nous voulons que notre marionnette taupe soit d'abord cachée sous le code du drapeau vert. Ensuite, nous définissons notre variable de durée sur 30. Nous commençons le compte à rebours du temps dans la boucle de répétition continue.

 

Pour faire apparaître notre marionnette taupe au hasard dans les emplacements, nous créons une expression conditionnelle en gardant un nombre compris entre 1 et 3. Si le nombre conservé au hasard est égal à 1, après avoir ajouté le code pour le voir aller au 1er emplacement, nous plaçons notre marionnette taupe dans le 1er emplacement et ajoutons le code git au point depuis le menu de déplacement et attendons 1 seconde, puis faites-le cacher.

 

 

On fait les mêmes opérations avec les autres nombres conservés au hasard que sur le nombre 1. Mais le point à noter est que les codes git sont différents.

 

 

Lorsque notre jeu est terminé, nous choisissons l'option dessiner une nouvelle marionnette pour donner un retour.

 

 

Dans la fenêtre qui s'affiche, nous écrivons notre texte 'Game Over, Score :' avec notre outil d'écriture. Nous le plaçons où nous voulons sur notre scène. Nous plaçons l'indicateur montrant notre score en face de notre texte Score.

 

 

Nous codons notre marionnette de texte. On le fait cacher en début de partie sous le code drapeau vert, et de la même manière, on ajoute notre code qui cache l'indicateur montrant notre score.

 

 

Ensuite, nous continuons à coder notre oreille taupe. Sous le code du drapeau vert, nous ajoutons un bloc conditionnel à l'intérieur de la boucle de répétition. Si notre variable de temps atteint 0, nous disons à notre taupe de se cacher. Ensuite, nous créons et publions les nouvelles finales pour que notre marionnette de texte puisse les entendre. Nous ajoutons le code qui montre également l'indicateur montrant notre valeur de score. Après avoir attendu un peu de temps pour qu'il puisse effectuer ces opérations, nous ajoutons le code qui arrête notre jeu, c'est-à-dire le code d'arrêt pour tous.

 

 

Nous procédons ensuite au réencodage de notre marionnette de texte. Quand la news est terminée, on ajoute le code pour la faire apparaître et on termine notre codage.

 

 

  Statut de travail du projet :

 

 

Dans notre projet de jeu de taupe, quel que soit le couvercle du bocal que nous frappons avec notre marteau, notre marteau va dans ce nid dans notre jeu à gratter et nous essayons de frapper notre marionnette taupe.

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