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Il gioco della talpa

Scopo del progetto: realizzare un gioco della talpa usando la carta Pinoo Minoo e oggetti conduttivi.

Durata: 2 lezioni

Fascia d'età: 7 anni e oltre

Risultati:

  • Impara a codificare la scheda Pinoo Minoo.

  • Sviluppa abilità algoritmiche.

  • Le abilità di codifica si sviluppano.

 

Materiali necessari: programma Scratch 2, scheda Pinoo Minoo, cavi a coccodrillo, cavo di collegamento.

 

 

Materiali necessari per la progettazione: foglio di alluminio, stick per la lingua, spugnetta abrasiva, coperchio del barattolo, taglierino, pistola per colla e silicone.

 

 

 

Costruzione del progetto:

Per il nostro progetto, creiamo prima il nostro carro attrezzi.

 

 

Quindi, con l'aiuto di una pistola in silicone, fissiamo la linguetta alla spugna per piatti.

 

Copriamo i coperchi dei barattoli con un foglio di alluminio con il nostro martello di legno. In questo modo, la nostra parte di design è completata.

 

Parte di codifica:

 

Per prima cosa eliminiamo il nostro burattino di gatto.

 

Fai clic sull'opzione disegna nuova decorazione per disegnare lo sfondo nel nostro gioco.

 

 

Nella finestra che si apre, tracciamo una linea con una collina verde con il nostro strumento linea.  

 

Quindi, con lo strumento Riempi con colore, dipingiamo la parte inferiore della nostra linea di verde e la parte superiore di azzurro.

 

Per le talpe disegniamo le talpe usando lo strumento ellisse.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Quindi aggiungiamo i pupazzi che abbiamo scaricato sul nostro computer con la possibilità di selezionare dal computer.

 

Ecco come sono stati aggiunti i nostri pupazzi.

 

 

Ogni volta che colpiamo la nostra marionetta talpa con un martello, diciamo di creare una variabile dalla sezione Data&Block per mantenere i nostri numeri di punteggio e chiamiamo la nostra variabile Punteggio.

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Iniziamo la codifica con il nostro burattino a martello. Il nostro gioco inizierà con l'evento quando viene cliccata la bandiera verde. Diciamo che il nostro punteggio è 0. Quindi, dopo aver posizionato il nostro burattino a martello dove vogliamo che sia all'inizio del gioco, aggiungiamo il codice float dal menu di movimento.

 

 

Quindi aggiungiamo il ciclo di ripetizione continuamente e dopo aver eseguito il processo di colpire la talpa, cioè nel punto in cui andrà, lo facciamo tornare al punto in cui è iniziato di nuovo aggiungendo il nostro codice di filtro. Se è stato premuto il tasto w, aggiungiamo il condition block. Ciò significa che se colpiamo il primo slot con un martello.

 

 

Quindi, se la nostra condizione è soddisfatta, il nostro martello andrà al 1° slot e girerà di 90 gradi, cioè colpirà la testa del nostro burattino talpa, quindi girerà di 90 gradi nella direzione opposta. Quindi lo facciamo tornare alla sua posizione originale con il codice del filtro.

 

 

Un'altra cosa è che se il nostro blocco condizione ha il tasto a premuto, cioè se colpiamo il 2° slot con il nostro martello, lo mettiamo dove andrà il nostro martello e inseriamo il codice di planata dal menu di movimento senza modificare i valori. Ancora una volta, eseguiamo le operazioni di rotazione come abbiamo fatto nei nostri blocchi di codice sopra, e posizioniamo nuovamente lo stesso codice al punto di partenza per tornare al punto di partenza.

 

 

Facciamo le stesse operazioni aggiungendo il condition block se la lettera s, cioè il 3° slot è stato colpito con il nostro martello.

 

 

Stiamo aggiungendo un nuovo codice evento bandiera verde. Quindi aggiungiamo il nostro codice del ciclo di ripetizione sotto di esso e il blocco di condizione del nostro codice quando tocca il nostro manichino talpa. Se ne vale la pena, il nostro punteggio aumenterà di 1 e verrà riprodotto un suono. Quando il processo di tocco richiede molto tempo, aggiungiamo il nostro codice di attesa di 1,5 secondi in modo che il nostro punteggio non aumenti di più di 1.

 

 

Nel nostro gioco, definiamo una variabile chiamata durata per aggiungere un limite di tempo e mantenere i nostri valori temporali.

 

Iniziamo a scrivere i nostri codici all'interno del nostro burattino talpa. Vogliamo che la nostra marionetta talpa sia nascosta all'inizio sotto il codice della bandiera verde. Quindi impostiamo la nostra variabile di durata su 30. Iniziamo il conto alla rovescia del tempo nel ciclo di ripetizione continua.

 

Per far apparire casualmente il nostro pupazzo di talpa negli slot, creiamo un'espressione condizionale con il nostro mantenere un numero compreso tra 1 e 3. Se il numero casuale è uguale a 1, dopo aver aggiunto il codice per vederlo andare al 1° slot, mettiamo il nostro pupazzo talpa nel 1° slot e aggiungiamo il codice git al punto dal menu di spostamento e attendiamo 1 secondo, quindi fallo nascondere.

 

 

Facciamo le stesse operazioni con gli altri numeri mantenuti casualmente come abbiamo fatto con il numero 1. Ma il punto da notare è che i codici git sono diversi.

 

 

Quando il nostro gioco è finito, scegliamo di disegnare un nuovo pupazzo per fornire un feedback.

 

 

Nella finestra che si apre, scriviamo il nostro testo "Game Over, Score:" con il nostro strumento di scrittura. Lo posizioniamo dove vogliamo sul nostro palco. Posizioniamo l'indicatore che mostra il nostro punteggio di fronte al nostro testo del punteggio.

 

 

Stiamo codificando il nostro pupazzo di testo. Lo facciamo nascondere all'inizio del gioco sotto il codice della bandiera verde e, allo stesso modo, aggiungiamo il nostro codice che nasconde l'indicatore che mostra il nostro punteggio.

 

 

Quindi continuiamo a codificare il nostro orecchio da talpa. Sotto il codice della bandiera verde, aggiungiamo un blocco condizionale all'interno del ciclo di ripetizione. Se la nostra variabile temporale raggiunge 0, diciamo alla nostra talpa di nascondersi. Quindi creiamo e pubblichiamo le notizie finite che il nostro burattino di testo può ascoltare. Aggiungiamo il codice che mostra anche l'indicatore che mostra il nostro valore di punteggio. Dopo aver atteso un po' di tempo affinché possa eseguire queste operazioni, aggiungiamo il codice che interrompe il nostro gioco, ovvero il codice di stop per tutti.

 

 

Procediamo quindi a ricodificare il nostro pupazzo di testo. Quando la notizia è finita, aggiungiamo il codice per farlo apparire e terminiamo la nostra codifica.

 

 

  Stato di funzionamento del progetto:

 

 

Nel nostro progetto di gioco della talpa, qualunque sia il coperchio del barattolo che abbiamo colpito con il nostro martello, il nostro martello va a quel nido nel nostro gioco gratta e vinci e proviamo a colpire il nostro burattino della talpa.

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