top of page

Крот игра

Цель проекта: Создание игры с кротом с использованием карты Pinoo Minoo и токопроводящих предметов.

Продолжительность: 2 урока

Возрастная группа: 7 лет и старше

Достижения:

  • Учит программировать доску Pinoo Minoo.

  • Развивает алгоритмические навыки.

  • Развиваются навыки кодирования.

 

Необходимые материалы: программа Scratch 2, плата Pinoo Minoo, кабели типа «крокодил», соединительный кабель.

 

 

Материалы, необходимые для дизайна: алюминиевая фольга, палочка для языка, губка для мытья посуды, крышка от банки, универсальный нож, клеевой пистолет и силикон.

 

 

 

Строительство проекта:

Для нашего проекта мы сначала создаем свой эвакуатор.

 

 

Затем с помощью силиконового пистолета крепим язычок к губке для посуды.

 

Накрываем крышки банок алюминиевой фольгой с помощью нашего деревянного молотка. На этом наша конструкторская часть завершена.

 

Кодирующая часть:

 

Сначала мы удаляем нашу кошачью марионетку.

 

Нажмите на опцию «Нарисовать новый декор», чтобы нарисовать фон в нашей собственной игре.

 

 

В появившемся окне мы рисуем линию с зеленым холмом с помощью нашего инструмента линии.  

 

Затем с помощью инструмента «Заливка цветом» мы окрашиваем нижнюю часть нашей линии в зеленый цвет, а верхнюю — в небесно-голубой.

 

Для кротовины мы рисуем кротовину с помощью инструмента «Эллипс».

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Затем мы добавляем марионетки, которые мы загрузили на наш компьютер, с возможностью выбора с компьютера.

 

Вот так были добавлены наши марионетки.

 

 

Каждый раз, когда мы ударяем молотком по нашей марионетке-кроту, мы говорим, что создаем переменную из раздела «Данные и блоки», чтобы сохранить наши значения очков, и называем нашу переменную Score.

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Мы начинаем кодирование с нашей куклой-молотком. Наша игра начнется с события, когда будет нажат зеленый флажок. Мы говорим, что наша оценка равна 0. Затем, после размещения нашей марионетки-молота там, где мы хотим, чтобы она была в начале игры, мы добавляем код плавания из меню движения.

 

 

Затем мы добавляем цикл повтора непрерывно, и после того, как мы делаем процесс попадания крота, то есть в то место, куда он пойдет, мы заставляем его снова вернуться в то место, где он начался, добавив наш код фильтра. Если была нажата клавиша w, мы добавляем блок условия. Это означает, что если мы ударим молотком по 1-му слоту.

 

 

Затем, если наше условие выполнено, наш молоток перейдет в 1-й слот и повернется на 90 градусов, то есть ударит по голове нашей марионетки-крота, после чего повернется на 90 градусов в обратном направлении. Затем мы возвращаем его на исходное место с помощью кода фильтра.

 

 

Другое дело, если в нашем блоке условий нажата клавиша a, то есть если мы ударили молотком по 2-му слоту, мы ставим его туда, куда пойдет наш молоток, и ставим код скольжения из меню движения, не меняя значения. Опять же, мы выполняем операции поворота, как мы делали в наших блоках кода выше, и мы снова помещаем тот же код в начальную точку, чтобы перейти в начальную точку.

 

 

Те же операции проделываем, добавляя блок условия, если нашим молотком ударили букву s, то есть 3-й слот.

 

 

Мы добавляем новый код события зеленого флага. Затем мы добавляем под ним наш код повторяющегося цикла и блок условий нашего кода, когда он касается нашего макета крота. Если оно того стоит, наш счет увеличится на 1 и будет воспроизводиться звук. Когда процесс касания занимает много времени, мы добавляем наш код ожидания 1,5 секунды, чтобы наша оценка не увеличивалась более чем на 1.

 

 

В нашей игре мы определяем переменную под названием «длительность», чтобы добавить ограничение по времени и сохранить наши значения времени.

 

Мы начинаем писать наши коды внутри нашей куклы-крота. Мы хотим, чтобы наша марионетка сначала была скрыта под кодом зеленого флага. Затем мы устанавливаем нашу переменную продолжительности на 30. Запускаем отсчет времени в цикле непрерывного повторения.

 

Чтобы наша кротовая марионетка случайно появлялась в слотах, мы создаем условное выражение с числом от 1 до 3. Если случайно сохраненное число равно 1, после добавления кода, чтобы увидеть, как он переходит в 1-й слот, мы помещаем нашу марионетку крота в 1-й слот и добавляем код git в точку из меню перемещения и ждем 1 секунду, затем заставь его спрятаться.

 

 

Мы проделываем те же операции с другими случайно сохраненными числами, что и с числом 1. Но следует отметить, что коды git разные.

 

 

Когда наша игра окончена, мы выбираем опцию «Нарисовать новую марионетку», чтобы оставить отзыв.

 

 

В появившемся окне мы пишем наш текст «Game Over, Score:» с помощью нашего инструмента для письма. Мы размещаем его там, где хотим на нашей сцене. Мы размещаем индикатор, показывающий наш счет, напротив нашего текста Score.

 

 

Мы кодируем нашу текстовую марионетку. Делаем так, чтобы он скрывался в начале игры под кодом зеленого флажка, и таким же образом добавляем свой код, скрывающий индикатор, показывающий наш счет.

 

 

Затем продолжаем кодировать нашу родинку. Под кодом с зеленым флажком мы добавляем условный блок внутри цикла повтора. Если наша временная переменная достигает 0, мы приказываем нашему кроту спрятаться. Затем мы создаем и выпускаем готовые новости для нашей текстовой марионетки. Мы добавляем код, который также показывает индикатор, показывающий значение нашей оценки. Подождав некоторое время, чтобы он смог выполнить эти операции, мы добавляем код, останавливающий нашу игру, то есть стоп-код для всех.

 

 

Затем мы приступаем к перекодированию нашей текстовой марионетки. Когда новости заканчиваются, мы добавляем код, чтобы они появились, и заканчиваем кодирование.

 

 

  Рабочий статус проекта:

 

 

В нашем игровом проекте с кротом, по какой бы крышке банки мы ни ударили молотком, наш молоток попадает в это гнездо в нашей игре-скретч-игре, и мы пытаемся ударить нашу марионетку-крота.

IMG_4329.JPEG
IMG_4269.JPEG
IMG_4271.JPEG
IMG_4272.JPEG
1.jpg
2.jpg
3.jpg
4.jpg
5.jpg
6.jpg
7.jpg
8.JPG
9.JPG
10.JPG
11.JPG
12.jpg
13.jpg
14.jpg
15.jpg
16.jpg
17.jpg
Screenshot_3_8408bd3f-b775-4ea1-a3ca-ec51bbf960da_480x480.jpg
Screenshot_4_a91ac949-b58c-4815-aba9-369d0f7c682c_480x480.jpg
19.jpg
20_354d2da5-69b2-4d83-9440-0185177b54f5_480x480.jpg
21.jpg
Screenshot_7_175cbefb-c649-464b-80ce-e4e6abf5d1b9_480x480.jpg
Screenshot_5_18a46d5c-c697-4c52-97bf-07134559fb31_480x480 (1).jpg
calisma.jpg
bottom of page