top of page

لعبة التخمين

غرض المشروع: صنع لعبة تعليمية باستخدام مستشعر الإمالة والصدم في برنامج Mblokck 3. عندما نهز جهاز الاستشعار الخاص بنا في لعبتنا ، ستعطي دمية تيرا تلميحًا حول اللون الذي سيتم تخمينه وسيتم تخمين اللون.

المدة: درسان

الفئة العمرية: 7 سنوات فما فوق

مجموعة Pinoo: مجموعة Maker ومجموعة كاملة.

الانجازات:

  • يتعلم رمز لوحة التحكم Pinoo.

  • يتعلم استخدام مستشعرات الإمالة والتأثير.

  • يطور المهارات الحسابية.

  • تطوير مهارات البرمجة.

  

المواد التي سيتم استخدامها: برنامج Mblock 3 ، بطاقة التحكم pinoo ، مستشعر الإمالة والصدمة ، كابلات التوصيل.

 

 

 

بناء المشروع:

  

  1. إضافة ملحق Pinoo:

 

من علامة التبويب "الامتدادات" ، انقر فوق "إدارة الامتدادات".

 

  في النافذة التي تفتح ، نكتب "Pinoo" في محرك البحث ويكفي أن نقول تنزيل للنتيجة. مثبتة على جهاز الكمبيوتر الخاص بنا.  

 

 

 

   2. توصيل لوحة التحكم Pinoo بالكمبيوتر:

 

 

 

 

في Mblock 3 ، نضغط على علامة التبويب "Connect" أعلى اليسار. في النافذة التي تفتح ، نضغط على قسم "Serial Port" وحدد خيار "COM6" من الصفحة التي تفتح.

ملاحظة: نظرًا لأن كل جهاز كمبيوتر يحتوي على مدخلات مختلفة للمنافذ ، فقد تتغير الأرقام بجوار COM.

  

انقر فوق علامة التبويب "البطاقات".

من النافذة التي تفتح ، نختار خيار بطاقة "Arduino Nano" الذي تستخدمه بطاقة التحكم Pinoo.

 

 

انقر فوق علامة التبويب الامتدادات. في النافذة التي تفتح ، نختار "Pinoo" ، امتداد بطاقة التحكم التي نستخدمها.

 

 

انقر فوق علامة التبويب الاتصال. انقر فوق "تحديث البرنامج الثابت" من النافذة التي تفتح.

 

 

  1. جزء الترميز:

 

 

نفتح برنامج Mblock 3 ونحذف دمية الباندا الخاصة بنا.

 

 

نضغط على الزر لاختيار الديكور من المكتبة.

 

 

  هنا نختار ديكور خلفية القمر.

 

 


لإضافة دمية ، نختار خيار اختيار دمية من المكتبة.


 

نختار دمية tera في النافذة التي تظهر وتقول موافق.

 

 

لقد أكملنا إضافة الدمى والخلفيات. ننتقل الآن إلى جزء الترميز ونقول إنشاء متغير من جزء البيانات والكتل. ثم نحدد متغيرًا اسمه Hold. سيسمح لنا هذا المتغير بالتبديل بالتتابع بين الأسئلة.


 

ستبدأ لعبتنا بالرمز عند النقر فوق العلم الأخضر ، وقد قمنا بنقل القيمة 1 إلى متغير التعليق الخاص بنا في بداية اللعبة. لقد قدمنا رسالة معلومات للمستخدم. ثم نضع كتلة الشرط إذا كان متغير التعليق الخاص بنا يساوي 1. بعد ذلك ، إذا كانت قيمة المستشعر لدينا تساوي 0 ، فسيزيد متغير التعليق بمقدار 1 ونعطي رسالة تلميح حول اللون. بعد ذلك ، إذا كانت الإجابة صحيحة ، يتم تقديم التغذية الراجعة وعندما يهز المستخدم المستشعر ، يتم تعيين متغير التعليق على 2 ، لذلك يدخل في كتلة الشرط. إذا كان متغير التعليق الخاص بنا هو 2 (مرة أخرى ، لدينا كتلة شرطية) ، إذا كانت القيمة من المستشعر لدينا هي 0 ، أي إذا هز المستخدم المستشعر ، نحصل على رسالة تلميح حول لوننا الثاني. مرة أخرى نضيف كتلة if وهنا نتحقق أيضًا من الاستجابة. إذا كانت الإجابة صحيحة ، فنحن نقدم ملاحظات وننهي الترميز هنا.

 

ملاحظة: يجب توخي الحذر عند الترميز إذا كانت الهياكل متداخلة.

 

  1. حالة عمل المشروع:

 

 

من خلال اهتزاز مستشعر الإمالة والتأثير ، نحصل على إشارة لونية ونكتب اللون الذي توقعناه في قسم الاستجابة. 

bottom of page