top of page

Bədənimizlə tanış olaq

Layihənin məqsədi: Pinoo Minoo kartından istifadə edərək insan bədəninin tanınması proqramı yaratmaq.

Müddət:  2 dərs

Yaş qrupu:  7 yaş və yuxarı

Nailiyyətlər:

  • Pinoo Minoo kartının istifadəsini öyrənir.

  • Oyun dizayn bacarıqlarını inkişaf etdirir.

  • Alqoritmik bacarıqları inkişaf etdirir.

  • Kodlaşdırma bacarıqları inkişaf edir.

 

İstifadə olunacaq materiallar:  Scratch proqramı, Pinoo Minoo Card, beş timsah kabeli

 

 

Dizayn üçün tələb olunan materiallar:  Forex, flomaster, qayçı, yapışqan tabancası, alüminium folqa

 

 

Layihənin tikintisi:

Forexdə 25 x 17 sm ölçüdə düzbucaqlı bir parça kəsdik və üzərində orqanları qabarıq olan bir adamın şəklini çəkirik. İstəyirsinizsə, kompüter çapından da istifadə edə bilərsiniz.

 

 

Beyin, ağciyər, bağırsaq və ürək orqanlarının izahları üçün insan modelimizdən bir klik uzaqda hər bir orqan üçün bir dairə çəkirik.

 

Dairələrin içini kəsdik və boşluğu alüminium folqa ilə örtürük. Biz onu yenidən dairələrin təmsil etdiyi orqanı təmsil edən rənglə çərçivəyə salırıq.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

Forex-dən dörd düzbucaqlı parça kəsdik, ikisi 17x4 sm və ikisi 24x4 sm.

 

Düzbucaqlı hissələri əsas mərtəbəyə düzəldirik.

 

 

 

Pino minoo lövhəsini götürüb yer hissəsinə kabel, w, a, s və d hissələrinə isə timsah kabeli yapışdırırıq.Nəhayət, torpaq hissəsinə timsah kabeli yapışdırırıq.

 

 

  • Döşəmənin arxasını və hər bir alüminiumu çevirdik  Alligator kabelinin sərbəst ucunu folqa bir ucuna bağlayırıq.

  • beyindəki alüminium folqa w açarı kabelinə,

  • a ağciyərlərdə əsas kabel alüminium folqa,

  • s açar kabelinə bağırsaqda alüminium folqa,

  • Ürəkdəki alüminium folqanı d açar kabelinə bağlayacağıq.

 

 

Kodlaşdırma hissəsi üçün skretch proqramından istifadə edəcəyik.

 

Kodlaşdırma hissəsində ilk olaraq oyunu dizayn edəcəyik. Bunun üçün pişik kuklasında siçanın sağ düyməsini sıxaraq pişiyi silirik. "Kompüterinizdən kukla seçin" düyməsini sıxaraq insan kuklamızı əlavə edirik. Sonra "Kitabxanadan kukla seçin" düyməsini sıxaraq button3 kuklasını seçirik.

 

 

Yeni kukla çəkmək düyməsini basın. Rəsm ekranının sağ hissəsindəki T düyməsini sıxaraq tətbiqimiz üçün başlıq yaradacağıq. T düyməsini sıxırıq və “BƏDƏNİMİZİ BİLİYİK” yazırıq. (İnsan kuklamızı alt tərəfimdə başlıq olmaqla səhnənin ortasına qoyuruq.)

 


 

Düymə kuklamızı seçirik və maskaların üzərinə klikləyirik. Button3-a maskalanma üzərinə sağ klikləyin və dublikat seçiminə klikləyin. Bunu üç dəfə edirik. (Ümumilikdə dörd maskamız olacaq.)

 

Biz hər bir kostyumun rəngini dəyişib izahat əlavə edəcəyik.3-a kostyum düyməsini seçib sağ tərəfdəki boya qabına klikləyib aşağıdakı rəng palitrasından sarı rəngi seçirik. Dumyanın üzərinə klikləyin və düyməni sarı rəngə boyayın.

 

Üzərində təsvir yazmaq üçün sağdakı T düyməsini sıxın. Sarı rəng üçün izahatımız: Beyin: Bədənimizi idarə edir.

 

 

  • ***İzahat üçün əgər düymənizin ölçüsü yetərli deyilsə düyməni seçib sağa çəkərək ölçüsünü böyüdə bilərsiniz.Burada 188*55 ölçülü düymə ilə işlədik.

  • Biz müvafiq olaraq digər maskaların rəngini dəyişirik və onların izahatlarını əlavə edirik.

  • button3-b maskalanma rəngi çəhrayı, təsvir: Ağciyərlər: Nəfəs alınan havanın qanla qarışmasına imkan verir.

  • button3-b2 maskalanma rəngi yaşıldır, təsviri: Bağırsaqlar: Yeməyi parçalayır və qana qarışdırır.

  • button3-b3 maskalanma rəngi qırmızı, təsviri: Ürək: O, bütün bədənə daim qan pompalayır.

 

 

Seriallar bölməsinə keçirik. Düymə kuklasını seçirik. Tətbiqi işə salmaq üçün hadisələr menyusundan yaşıl bayrağa kliklədiyimiz zaman kod blokunu alırıq. Kuklanın başlanğıcda gizlədilməsi üçün view menyusundan hide əmrini alırıq. Klaviaturanın müəyyən düymələri basıldığında orqanlarımızın təsvirlərini görmək istəyirik. Bunun üçün hadisələr menyusundan boşluq düyməsini sıxılan hadisəni alırıq və kiçik oxun köməyi ilə açılan menyudan w ifadəsini seçirik. Düymə kuklasının düymə basıldıqda görünməsi üçün görünüş menyusundan "bax" əmrini alırıq.

 

 

Hərəkət sekmesinden x:124 y:13 nöqtəsinə keçmək əmrini alırıq ki, düymə3- kuklanın maskalanması müəyyən bir nöqtədə görünsün. Burada müvafiq x və y ədədləri sizin üçün fərqli ola bilər. Dəyərlər  Biz onu x: 124, y:100-ə yeniləyirik.

 

İstədiyiniz maskalanmanın görünməsi üçün görünüş menyusundan button3-b3 maskalanma kodu blokuna keçidi götürürük və onun kiçik oxuna klikləməklə button3-a seçimini seçirik.

 

Biz hər cildi fərqli klaviatura düyməsinə təyin edəcəyik. Gəlin düymə3-a düyməsi3-b kimi maskalamaq üçün bütün addımları yerinə yetirək. Biz Events menyusundan boşluq düyməsini basdığımız hadisəni alırıq və kiçik oxun köməyi ilə açılan menyudan a seçin. Düyməni basdıqda kuklanın görünməsi üçün görünüş menyusundan “bax” əmrini alırıq. Hərəkət sekmesinden x:124 y:13 nöqtəsinə keçmək əmrini alırıq ki, düymə3- kuklanın maskalanması müəyyən bir nöqtədə görünsün. Burada müvafiq x və y ədədləri sizin üçün fərqli ola bilər. Dəyərlər  Biz onu x : 118, y :32 olaraq yeniləyirik.

 

İstədiyiniz maskalanmanın görünməsi üçün görünüş menyusundan button3-b3 maskalanma kodu blokuna keçidi götürürük və onun kiçik oxuna klikləməklə button3-b seçimini seçirik.

 

  • Qalan iki maskanı müvafiq klaviatura düyməsinə yerləşdiririk və koordinat edirik.

  • düymə3-b1 üçün: s düyməsini basdıqda görünəcək, onun koordinatları x : 113 y:-41;

  • düymə3-b2 üçün: d düyməsi basıldıqda görünəcək, onun koordinatları x : -193 y:32;

 

  • Yaşıl bayrağın üzərinə klikləyirik, sonra şərhlərdə klaviaturada müvafiq düymələri (w, a, s, d) sıxırıq.  Problemlərin olub olmadığını yoxlayırıq.

  • Pinoo minoo lövhəmizi əlaqə kabeli ilə kompüterə bağlayırıq. Torpaq telini ovuclarımızda tuturuq. Diaqramımızdakı orqanı təmsil edən alüminium folqalara toxunaraq  Tətbiqimizdən istifadə etməyə başlaya bilərik.

1.JPG
2.JPG
3.jpg
4.jpg
5.jpg
7.jpg
8.jpg
9.jpg
9-1.jpg
10.JPG
11.JPG
12.JPG
14.JPG
15.JPG
16.JPG
17.JPG
21.JPG
22.JPG
23.JPG
26.JPG
27.JPG
28.JPG
29.jpg
bottom of page