top of page

Lad os lære vores krop at kende

Projektformål: At skabe en applikation til menneskelig kropsgenkendelse ved hjælp af Pinoo Minoo-kortet.

Varighed:  2 lektioner

Aldersgruppe:  7 år og ældre

Præstationer:

  • Lærer brugen af Pinoo Minoo-kort.

  • Udvikler færdigheder i spildesign.

  • Udvikler algoritmiske færdigheder.

  • Kodningsfærdigheder udvikles.

 

Materialer, der skal bruges:  Skrabeprogram, Pinoo Minoo Card, fem krokodillekabler

 

 

Nødvendige materialer til design:  Forex, tusch, sakse, limpistol, aluminiumsfolie

 

 

Projektkonstruktion:

På Forex skærer vi et rektangulært stykke, der måler 25 x 17 cm, og tegner et billede af en person med fremtrædende organer på. Hvis du ønsker det, kan du også bruge en computerudskrift.

 

 

For forklaringer af hjerne-, lunge-, tarm- og hjerteorganer tegner vi en cirkel for hvert organ et klik væk fra vores menneskelige model.

 

Vi skærer indersiden af cirklerne og dækker hulrummet med aluminiumsfolie. Vi indrammes det igen med farven, der repræsenterer det organ, som cirklerne repræsenterer.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

Vi skærer fire rektangulære stykker fra Forex, to 17x4 cm og to 24x4 cm.

 

Vi fastgør de rektangulære dele til hovedetagen.

 

 

 

Vi tager pinoo minoo-brættet og fastgør et kabel til jorddelen og et krokodillekabel til delene w, a, s og d. Til sidst fastgør vi et krokodillekabel til jorddelen.

 

 

  • Vi vender bagsiden af gulvet og hvert aluminium  Vi fastgør den frie ende af alligatorkablet til den ene ende af folien.

  • aluminiumsfolie på hjernen til w nøglekablet,

  • a til nøglekablet aluminiumsfolie i lungerne,

  • aluminiumsfolie i tarmen til s nøglekabel,

  • Vi fastgør aluminiumsfolien i hjertet til d nøglekablet.

 

 

Vi vil bruge scratch-applikationen til kodningsdelen.

 

I kodningsdelen vil vi først designe spillet. Til dette sletter vi katten ved at klikke med højre museknap på kattedukken. Vi tilføjer vores menneskelige dukke ved at klikke på knappen "Vælg dukken fra din computer". Derefter vælger vi dukken med knap 3 ved at klikke på knappen "Vælg dukken fra biblioteket".

 

 

Klik på knappen Tegn ny dukke. Vi opretter en titel til vores ansøgning ved at klikke på T-knappen i højre del af tegneskærmen. Vi klikker på T-knappen og skriver "VI KEND VORES KROP". (Vi placerer vores menneskedukke midt på scenen med overskriften i min nederste del.)

 


 

Vi vælger vores knapdukke og klikker på forklædningerne. Højreklik på knappen 3-a forklædning og klik på duplikatindstillingen. Vi gør dette tre gange. (Vi vil have fire forklædninger i alt.)

 

Vi ændrer farven på hvert kostume og tilføjer forklaringer Vi vælger knappen 3-a kostume og klikker på malerspanden til højre og vælger den gule farve fra farvepaletten nederst. Klik på dummyen og mal knappen gul.

 

For at skrive en beskrivelse på det, klik på T-knappen til højre. Vores forklaring på farven gul: Hjerne: Den styrer vores krop.

 

 

  • ***Til forklaring, hvis størrelsen på din knap er utilstrækkelig, kan du forstørre størrelsen ved at vælge knappen og trække den til højre. Her arbejdede vi med en knapstørrelse på 188*55.

  • Vi skifter henholdsvis farven på de andre forklædninger og tilføjer deres forklaringer.

  • knap3-b udklædningsfarve pink, beskrivelse: Lunger: Lader den indåndede luft blandes med blodet.

  • knap3-b2 udklædningsfarve er grøn, beskrivelse: Tarme: Den nedbryder maden og blander den ind i blodet.

  • knap3-b3 forklædningsfarve rød, beskrivelse: Hjerte: Det pumper konstant blod gennem hele kroppen.

 

 

Vi går videre til serieafsnittet. Vi vælger knappen dukke. Når vi klikker på det grønne flag fra begivenhedsmenuen for at starte applikationen, får vi kodeblokken. For at dukken skal være skjult i begyndelsen, tager vi kommandoen skjul fra visningsmenuen. Vi ønsker at se beskrivelserne af vores organer, når der trykkes på visse tangenter på klaviaturet. Til dette får vi den trykket på mellemrumstasten begivenhed fra begivenhedsmenuen og vælger w-sætningen fra rullemenuen ved hjælp af den lille pil. For at knapdukken skal være synlig, når der trykkes på tasten, får vi kommandoen "se" fra visningsmenuen.

 

 

Vi får kommandoen til at gå til x:124 y:13 punkt fra bevægelsesfanen, så knappen3-en forklædning af dukken kan ses på et bestemt tidspunkt. Her kan de tilsvarende tal x og y variere for dig. Værdier  Vi opdaterer den til x : 124, y : 100.

 

For at den ønskede forklædning skal vises, tager vi skiftet til knap3-b3 forklædningskodeblok fra visningsmenuen og vælger knappen knap3-a ved at klikke på dens lille pil.

 

Vi vil tildele hvert skin til en anden tastaturtast. Lad os udføre alle trinene for knap 3-a, der er forklædt som knap 3-b. Vi får den mellemrumstasten, der trykkes på begivenheden fra begivenhedsmenuen og vælger en fra rullemenuen ved hjælp af den lille pil. For at dukken skal være synlig, når der trykkes på tasten, får vi kommandoen "se" fra visningsmenuen. Vi får kommandoen til at gå til x:124 y:13 punkt fra bevægelsesfanen, så knappen3-en forklædning af dukken kan ses på et bestemt tidspunkt. Her kan de tilsvarende tal x og y variere for dig. Værdier  Vi opdaterer den til x : 118, y : 32.

 

For at den ønskede forklædning skal vises, tager vi skiftet til knap3-b3 forklædningskodeblok fra visningsmenuen og vælger knappen knap3-b ved at klikke på dens lille pil.

 

  • Vi placerer de resterende to masker i den relevante tastaturtast og koordinerer.

  • for knap3-b1: den vil være synlig, når der trykkes på s-tasten, dens koordinater er x : 113 y:-41;

  • for knap3-b2: den vil være synlig, når der trykkes på d-tasten, dens koordinater er x : -193 y:32;

 

  • Vi klikker på det grønne flag, og tryk derefter på de relevante taster på tastaturet (w, a, s, d) i kommentarerne.  Vi tjekker om der er problemer.

  • Vi forbinder vores Pinoo minoo board til computeren med tilslutningskablet. Vi holder jordledningen i vores håndflader. Ved at røre ved aluminiumsfolierne, der repræsenterer orglet på vores diagram  Vi kan begynde at bruge vores applikation.

1.JPG
2.JPG
3.jpg
4.jpg
5.jpg
7.jpg
8.jpg
9.jpg
9-1.jpg
10.JPG
11.JPG
12.JPG
14.JPG
15.JPG
16.JPG
17.JPG
21.JPG
22.JPG
23.JPG
26.JPG
27.JPG
28.JPG
29.jpg
bottom of page