top of page

القفز لعبة القفز

الغرض من المشروع: العب لعبة البوجو باستخدام مستشعر المسافة باستخدام لوحة التحكم Pinoo  بناء وحدة التحكم.

مدة:  2 دروس

الفئة العمرية:  7 سنوات فما فوق

مجموعة Pinoo:  المجموعة الأساسية ومجموعة الاختراع ومجموعة صانع ومجموعة كاملة.

الانجازات:

  • تعلم كيفية ترميز لوحة التحكم Pinoo

  • يتعلم ترميز مستشعر المسافة.

  • يطور المهارات الحسابية.

  • تطوير مهارات البرمجة.

 

المواد التي سيتم استخدامها:  برنامج Mblock 3 ، بطاقة التحكم Pinoo ، مستشعر المسافة ، كابل التوصيل.

 

 

المواد المطلوبة للتصميم:  فوركس ، مقص ، مسدس غراء ، دهان ، شريط على الوجهين.   

 

 

بناء المشروع:  

 

 

لقد قطعنا قطعة من خلال رسم شكل ندفة الثلج الذي نريده في الفوركس. ستكون هذه القطعة هي وحدة التحكم في لعبتنا.

 

نقوم بإصلاح مستشعر المسافة في مكان نريده على وحدة التحكم في الألعاب لدينا بمساعدة مسدس سيليكون.

 

نحن نزين كما نتمنى.

 

دعونا نجري اتصالاتنا ، نضع بطاقة التحكم Pinoo الخاصة بنا على الجزء الخلفي من وحدة التحكم في اللعبة ونوصل مستشعر المسافة بالإدخال الأرجواني رقم 5.

 

لقد أكملنا اتصالاتنا ، فلننتقل الآن إلى جزء الترميز. سنستخدم تطبيق mblock-3 لهذا الغرض.

 

    لنقم بتوصيل بطاقة التحكم Pinoo بالكمبيوتر بمساعدة كابل التوصيل وتسجيل الدخول إلى تطبيق Mblock3. ثم دعنا نقدم بطاقة Pinoo Control Card الخاصة بنا إلى الكمبيوتر. لهذا ، أولاً ، من علامة التبويب اتصال ، حدد المنفذ التسلسلي.  نضغط. ثم نختار COM6. (قد يختلف الرقم حسب الكمبيوتر والمنفذ.)  يمكن ان يظهر.)

     

    بعد إجراء اتصال المنفذ التسلسلي ، دعنا نختار البطاقة التي سنستخدمها من علامة تبويب البطاقات. نحن نعمل مع طراز Nano من Arduino.

     

    من أجل إضافة امتداد Pinoo إلى جهاز الكمبيوتر الخاص بنا ، نضغط على خيار إدارة الامتدادات من علامة تبويب الامتدادات. في النافذة التي تفتح ، نكتب "Pinoo" في محرك البحث ويكفي أن نقول تنزيل للنتيجة. مثبتة على جهاز الكمبيوتر الخاص بنا.

     

    نصل إلى علامة تبويب الامتدادات مرة أخرى ونضغط على Pinoo. سنكتب أكوادنا بامتداد Pinoo.

     

     

    في جزء الترميز ، سنقوم أولاً بتصميم اللعبة. لهذا ، نقوم بحذف الباندا بالضغط على زر الفأرة الأيمن على دمية الباندا. ثم ، بالنقر على زر الدمية الجديدة ، نضيف الدمى المسماة Penguin1 ، وثلاثة Satr1 و Tree-Lights.

     

    لتغيير المرحلة ، نختار مرحلة المنحدرات بالنقر فوق الزر تحديد ديكور جديد من زر المكتبة في قسم المرحلة.

     

    لبدء اللعبة ، نحصل على الرمز عندما نضغط على العلم الأخضر من قائمة الأحداث. نريد أن تظهر دمية البطريق التي أضفناها في نقطة معينة في البداية. لهذا ، نحدد أولاً موضع البداية ونحصل على كتلة الرمز x: 12 y: -123 في علامة تبويب الحركة. هنا ، المقابلة لـ x و y  قد تختلف الأرقام بالنسبة لك.

    هنا نقوم بتحديثه إلى x: 12 ، y: -123.

     

    بعد وضع الدمية في نقطة البداية ، ستتكرر جميع العمليات باستمرار حتى تنتهي اللعبة. لهذا ، نحصل على كتلة الكود المكرر من علامة تبويب التحكم. في اللعبة ، ستحاول شخصية البطريق جمع رقاقات الثلج بالقفز. هنا ، سنجعل الدمية تقفز باستخدام مستشعر المسافة عندما ننتقل إلى وحدة التحكم في اللعبة. إذا كانت قيمة مستشعر المسافة أقل من خمسة ، فاترك الدمية تقفز  نحن نريد. لبيان if ، نحصل على كتلة الكود إذا من علامة تبويب التحكم. لإنشاء قسم الشرط ، نحصل على التعبير أقل من علامة تبويب العمليات. في المربع الأول ، نضع كتلة الكود المتعلقة بمستشعر المسافة من علامة تبويب الروبوتات. نقوم بتغيير الرقم السري إلى pinoo5. في المربع الثاني ، 5  نكتب الرقم.

     

    سوف نستفيد من نظام الإحداثيات بحيث يمكن للدمية أن تتحرك عموديًا (لتظهر كقفز). نظرًا لأن حركة الاتجاه الرأسي تعبر عن المحور y في المستوى ، فإننا نحصل على الأمر بزيادة y بمقدار 10 من علامة تبويب الحركة.  نحن نقوم بالتحديث. نظرًا لأنه يحتاج إلى القيام بذلك لمدة 0.5 ثانية ، فإن التحكم  نحصل على أمر الانتظار 1 ثانية من علامة التبويب. نقوم بتحديث الرقم 1 إلى 0.5. نتخذ الأمر بزيادة y بمقدار 10 من علامة تبويب الحركة وتحديث الرقم من 10 إلى -50 بحيث يمكن للدمية التي قمنا بزيادة ارتفاعها أن تعود إلى الأرض (إلى النقطة التي أتت فيها).

     

    نضغط على دمية Star1 التي أضفناها ونحصل على الرمز عندما يتم النقر فوق Green Flag في قائمة الأحداث لبدء الأشياء التي يجب القيام بها في بداية اللعبة. نريد أن تكون ندفة الثلج قادرة على الظهور بشكل عشوائي في نقاط مختلفة في المشهد بشكل مستمر. لهذا ، نبدأ بأخذ كتلة التعليمات البرمجية من علامة تبويب التحكم ، والتي تتكرر باستمرار. عندما تصل ندفة الثلج إلى حافة على خشبة المسرح ، سنستخدم تعبير "طلب" عندما يتعلق الأمر بالحافة حتى لا تعلق هناك. عندما نصل إلى الحافة من علامة تبويب الحركة ، نحصل على كتلة الكود المستقيمة.

     

    لكي تظهر الدمية في نقاط عشوائية من المشهد بفواصل زمنية مدتها ثانية واحدة ، نأخذ كتلة الكود من علامة تبويب النقل للانتقال إلى سهم الماوس وتحديد تعبير نقطة المشهد العشوائي بالنقر فوق السهم الصغير بجوار سهم الماوس نص. افعل هذا لمدة ثانية واحدة.  نحصل على كتلة التعليمات البرمجية من علامة تبويب التحكم ، انتظر ثانية واحدة حتى يتم تنفيذها طوال الوقت.

     

    نحصل على الكود عندما نضغط على Green Flag من قائمة Events لبدء الميزات الأخرى التي يجب القيام بها في بداية اللعبة.

     

    بينما يقفز بطريقنا ، إذا كانت ندفة الثلج تستحق ذلك ، فنحن نريد إخفاء ندفة الثلج أولاً ثم كسب النقاط. سنستخدم المتغيرات لحساب النتيجة. من علامة التبويب البيانات والحظر ، نضغط على زر إنشاء متغير و  نقوم بإنشاء متغير يسمى الدرجة.

     

    لكي نتمكن من إعادة تعيين النتيجة في البداية ، نحصل على كتلة التعليمات البرمجية من علامة التبويب البيانات والحظر بحيث تكون النتيجة 0. من أجل إظهار الدمية في البداية ، نحصل على أمر العرض من علامة تبويب العرض. بعد اكتمال الأوامر الأولية ، نحصل على كتلة التعليمات البرمجية من علامة تبويب التحكم للتكرار المستمر للعمليات التي سنقوم بها.

     

    بينما تتحرك ندفة الثلج بشكل عشوائي ، نريد كسب نقاط إذا كان الأمر يستحق البطريق. سننشئ كتلة تحكم لهذا. إذا كان الأمر كذلك ، فسنحصل على كتلة التعليمات البرمجية من علامة تبويب التحكم. من أجل فهم ما إذا كنا قد لمسنا دمية Penguin1 ، أي البطريق ، نحصل على كتلة الكود من علامة تبويب الكشف عندما تلمس. نختار الاسم Penguin1 بالنقر فوق السهم الصغير بجوار المربع. إذا تم استيفاء الشرط ، نحصل أولاً على أمر إخفاء من علامة تبويب العرض لإخفاء الدمية وكسب نقطة واحدة. ثم نحصل على الأمر لزيادة النتيجة بمقدار 1 من علامة التبويب البيانات والحظر.

     

    إذا كانت درجاتنا تساوي 3 ، فنحن نريد أن تنتهي اللعبة. لإنشاء تعبير شرط ، نحصل أولاً على كتلة التعليمات البرمجية من علامة تبويب التحكم ، إن وجدت. لإنشاء قسم الشرط ، نحصل على التعبير متساوٍ من علامة التبويب "العمليات" ، ونضع كتلة النتيجة من علامة التبويب "البيانات والحظر". اكتب الرقم 3 في المربع الثاني. من أجل تقديم ملاحظات في نهاية اللعبة ، نحصل على كتلة التعليمات البرمجية بدرجة 0 من علامة التبويب البيانات والحظر. قمنا بتغيير التعبير 0 إلى GAME OVER. لإنهاء اللعبة ، حصلنا على إيقاف كل كتلة التعليمات البرمجية من علامة تبويب التحكم.

    *** نكمل لعبتنا بكتابة نفس الرموز إلى الدميتين الأخريين على شكل ندفة الثلج.

     

     

    بعد الانتهاء من الرموز الخاصة بنا ، نقوم بإصلاح وحدة التحكم على الشاشة بشريط على الوجهين. نتحقق من تشغيل لعبتنا من خلال النقر على العلم الأخضر.

    • يجب أن تتحرك رقاقات الثلج في اتجاهات عشوائية ،

    • يجب أن يقفز البطريق عندما يرى المستشعر يدنا ،

    • في كل مرة تلمس فيها ندفة الثلج البطريق ، يجب أن نكسب نقطة واحدة. ∙ عندما تكون درجاتنا 3 ، يجب أن تنتهي اللعبة.

    1.jpg
    2_462b81ba-15ba-4948-bf09-871444246e3d_480x480.jpg
    3.jpg
    4.jpg
    5.jpg
    6.jpg
    seri_port_480x480.jpg
    KART_480x480.jpg
    pinoo_uzanti_480x480.jpg
    1_a8314da2-edff-4525-979d-b2d3ff93364b_large.png
    pinooo_480x480 (2).jpg
    12.JPG
    13.JPG
    16.JPG
    19.JPG
    21.JPG
    24.JPG
    25.JPG
    26.JPG
    27.JPG
    30.JPG
    33.JPG
    36.JPG
    37.jpg
    bottom of page