top of page

Tullanmaq oyunu

Layihənin məqsədi: Pinoo İdarəetmə Panelindən istifadə edərək məsafə sensoru ilə poqo oyunu oynayın  konsolu qurun.

Müddət:  2 dərs

Yaş qrupu:  7 yaş və yuxarı

Pinoo dəsti:  Əsas dəst, ixtira dəsti, istehsalçı dəsti və tam dəst.

Nailiyyətlər:

  • Pinoo idarəetmə lövhəsini kodlamağı öyrənin

  • Məsafə sensorunu kodlamağı öyrənir.

  • Alqoritmik bacarıqları inkişaf etdirir.

  • Kodlaşdırma bacarıqları inkişaf edir.

 

İstifadə olunacaq materiallar:  Mblock 3 proqramı, Pinoo idarəetmə kartı, məsafə sensoru, qoşulma kabeli.

 

 

Dizayn üçün tələb olunan materiallar:  Forex, qayçı, yapışqan tabancası, boya, iki tərəfli lent.   

 

 

Layihənin tikintisi:  

 

 

Forexdə istədiyimiz qar dənəciyi şəklini çəkərək bir parça kəsdik. Bu parça bizim oyun konsolumuz olacaq.

 

Məsafə sensorunu silikon silahın köməyi ilə oyun konsolumuzda istədiyimiz yerə düzəldirik.

 

İstədiyimiz kimi bəzəyirik.

 

Əlaqələrimizi quraq.Pinoo idarəetmə kartını oyun konsolunun arxasına yerləşdiririk və məsafə sensorunu 5 nömrəli bənövşəyi girişə qoşuruq.

 

Əlaqələrimizi tamamladıq, indi kodlaşdırma hissəsinə keçək. Bunun üçün mblock-3 proqramından istifadə edəcəyik.

 

    Bağlantı kabelinin köməyi ilə Pinoo Control Card-ımızı kompüterə qoşaq və Mblock3 tətbiqinə daxil olaq. Sonra Pinoo Control Card-ı kompüterə təqdim edək. Bunun üçün ilk növbədə Connect sekmesinden serial portu seçin.  klikləyirik. Sonra COM6-nı seçirik. (Kompüterdən və portdan asılı olaraq nömrə fərqli ola bilər.)  göstərə bilər.)

     

    Serial port bağlantısını etdikdən sonra kartlar sekmesinden istifadə edəcəyimiz kartı seçək. Arduino-nun Nano modeli ilə işləyirik.

     

    Pinoo uzantısını kompüterimizə əlavə etmək üçün genişləndirmələr sekmesinden Genişlənmələri idarə et seçimini klikləyirik. Açılan pəncərədə axtarış sistemində “Pinoo” yazırıq və nəticəyə yüklə demək kifayətdir. Kompüterimizdə quraşdırılıb.

     

    Yenidən genişləndirmələr sekmesine gəlirik və Pinoo üzərinə klikləyirik. Kodlarımızı Pinoo uzantısı ilə yazacağıq.

     

     

    Kodlaşdırma hissəsində ilk olaraq oyunu dizayn edəcəyik. Bunun üçün panda kuklasında siçanın sağ düyməsini sıxaraq pandanı silirik. Sonra yeni kukla düyməsini sıxaraq Penguin1, üç Satr1 və Tree-Lights adlı kuklaları əlavə edirik.

     

    Səhnəni dəyişmək üçün Səhnə bölməsində Kitabxanadan yeni dekorasiya seçin düyməsini klikləməklə yamac mərhələsini seçirik.

     

    Oyuna başlamaq üçün Hadisələr menyusundan Yaşıl Bayraq üzərinə kliklədikdə kodu alırıq. Biz əlavə etdiyimiz pinqvin kuklasının başlanğıcda müəyyən bir nöqtədə görünməsini istəyirik. Bunun üçün əvvəlcə başlanğıc mövqeyini təyin edirik və hərəkət sekmesinde x :12 y: -123 kod blokunu alırıq. Burada x və y-ə uyğundur  Rəqəmlər sizin üçün fərqli ola bilər.

    Burada onu x : 12 , y :-123 olaraq yeniləyirik.

     

    Kukla başlanğıc nöqtəyə qoyulduqdan sonra, oyun bitənə qədər bütün əməliyyatlar davamlı olaraq təkrarlanacaq. Bunun üçün nəzarət nişanından təkrar kod blokunu alırıq. Oyunda pinqvin personajı atlayaraq qar dənələrini toplamağa çalışacaq. Burada oyun konsolumuza keçərkən məsafə sensorundan istifadə edərək kukla atlayışı edəcəyik. Məsafə sensorunun dəyəri beşdən azdırsa, dummy tullansın  Biz istəyirik. if ifadəsi üçün biz nəzarət tabından if kod blokunu alırıq. Şərt bölməsini yaratmaq üçün əməliyyatlar tabından daha kiçik ifadəni alırıq. İlk qutuda robotlar sekmesinden məsafə sensoru ilə əlaqəli kod blokunu yerləşdiririk. Pin nömrəsini pinoo5 olaraq dəyişdiririk. İkinci qutuda 5  Nömrəni yazırıq.

     

    Biz koordinat sistemindən istifadə edəcəyik ki, kukla şaquli olaraq hərəkət edə bilsin (tullanan kimi görünsün). Şaquli istiqamətdə hərəkət müstəvidə y oxunu ifadə etdiyindən, hərəkət nişanından y-ni 10-a artırmaq əmrini alırıq.  yeniləyirik. Bunu 0,5 saniyəyə etmək lazım olduğundan, nəzarət  Nişandan 1 saniyə gözləyin əmrini alırıq. 1 rəqəmini 0,5-ə yeniləyirik. Hərəkət sekmesinden y-ni 10-a artırmaq əmrini qəbul edirik və 10 rəqəmini -50-yə yeniləyirik ki, hündürlüyünü artırdığımız kukla yerə (gəldiyi yerə) qayıda bilsin.

     

    Biz əlavə etdiyimiz Star1 kuklasına klikləyirik və oyunun əvvəlində edilməsi lazım olan işlərə başlamaq üçün Hadisələr menyusunda Yaşıl Bayraq tıklandığında kodu alırıq. İstəyirik ki, qar dənəciyi fasiləsiz olaraq səhnənin müxtəlif nöqtələrində təsadüfi görünə bilsin. Bunun üçün biz daim təkrarlanan nəzarət sekmesinden kod blokunu götürərək başlayırıq. Qar dənəciyi səhnədə kənara çıxanda kənara gələndə “axtar” ifadəsini işlədəcəyik ki, orada ilişib qalmasın. Hərəkət nişanından kənara gəldiyimiz zaman düz kod blokunu alırıq.

     

    Kuklanın səhnənin təsadüfi nöqtələrində 1 saniyə fasilələrlə görünməsi üçün siçan oxuna keçmək üçün hərəkət sekmesinden kod blokunu götürürük və siçan oxunun yanındakı kiçik oxu klikləməklə təsadüfi səhnə nöqtəsi ifadəsini seçirik. mətn. Bunu 1 saniyə edin.  Nəzarət tabından kod blokunu alırıq, onun bütün müddət ərzində yerinə yetirilməsi üçün 1 saniyə gözləyin.

     

    Oyunun əvvəlində edilməsi lazım olan digər funksiyaları işə salmaq üçün Hadisələr menyusundan Yaşıl Bayrağa kliklədikdə kodu alırıq.

     

    Pinqvinimiz tullanarkən, qar dənəciyi buna dəyərsə, əvvəlcə qar dənəciyinin gizlədilməsini, sonra isə xal qazanmasını istəyirik. Hesabı hesablamaq üçün dəyişənlərdən istifadə edəcəyik. Data&Block tabından Dəyişən yarat düyməsini sıxırıq və  Hesab adlı dəyişən yaradırıq.

     

    Başlanğıcda hesabı sıfırlaya bilmək üçün biz Data&Block sekmesinden kod blokunu alırıq ki, xal 0 olsun. Kuklanın başlanğıcda görünməsi üçün biz görünüş tabından görünüş əmrini alırıq. İlkin əmrlər tamamlandıqdan sonra biz edəcəyimiz əməliyyatların davamlı təkrarlanması üçün idarəetmə tabından kod blokunu alırıq.

     

    Qar dənəciyi təsadüfi hərəkət edərkən, pinqvinə dəyərsə, xal qazanmaq istəyirik. Bunun üçün nəzarət bloku yaradacağıq. Əgər varsa, biz kod blokunu nəzarət tabından alırıq. Penguin1 kuklasına, yəni pinqvinə toxunub-toxunmadığımızı başa düşmək üçün o, toxunduqda aşkarlama sekmesinden kod blokunu alırıq. Qutunun yanındakı kiçik oxu klikləməklə Penguin1 adını seçirik. Şərt yerinə yetirilərsə, kuklanı gizlətmək və 1 xal qazanmaq üçün ilk olaraq görünüş sekmesinden gizlət əmrini alırıq. Sonra Data&Block sekmesinden balı 1 artırmaq əmrini alırıq.

     

    Hesabımız 3-ə bərabər olarsa, oyunun bitməsini istəyirik. Şərt ifadəsini yaratmaq üçün əvvəlcə, əgər varsa, idarəetmə tabından kod blokunu alırıq. Şərt bölməsini yaratmaq üçün əməliyyatlar tabından bərabər ifadəni alırıq.Data&Block sekmesinden hesab blokunu yerləşdiririk. İkinci qutuya 3 rəqəmini yazın. Oyunun sonu ilə bağlı rəy bildirmək üçün Data & Block tabından 0 balla kod blokunu alırıq. Biz 0 ifadəsini OYUN BİTİRİYƏ dəyişdiririk.Oyunu bitirmək üçün nəzarət tabından stop all kod blokunu alırıq.

    *** Digər iki qar dənəciyi kuklasına eyni kodları yazaraq oyunumuzu tamamlayırıq.

     

     

    Kodlarımızı tamamladıqdan sonra konsolu iki tərəfli lentlə monitorda düzəldirik. Yaşıl bayraq üzərinə klikləməklə oyunumuzun işini yoxlayırıq.

    • Qar dənəcikləri təsadüfi istiqamətlərdə hərəkət etməlidir,

    • Sensor əlimizi görəndə pinqvin tullanır,

    • Hər dəfə qar dənəciyi pinqvinə toxunanda biz 1 xal qazanmalıyıq. ∙ Hesabımız 3 olanda oyun bitməlidir.

    1.jpg
    2_462b81ba-15ba-4948-bf09-871444246e3d_480x480.jpg
    3.jpg
    4.jpg
    5.jpg
    6.jpg
    seri_port_480x480.jpg
    KART_480x480.jpg
    pinoo_uzanti_480x480.jpg
    1_a8314da2-edff-4525-979d-b2d3ff93364b_large.png
    pinooo_480x480 (2).jpg
    12.JPG
    13.JPG
    16.JPG
    19.JPG
    21.JPG
    24.JPG
    25.JPG
    26.JPG
    27.JPG
    30.JPG
    33.JPG
    36.JPG
    37.jpg
    bottom of page