top of page

Игра Jump Jump

Цел на проекта: Играйте на пого играта със сензора за разстояние с помощта на контролната дъска на Pinoo  изградете конзолата.

Продължителност:  2 урока

Възрастова група:  7 години и повече

Комплект Pinoo:  Основен комплект, комплект изобретения, комплект за производител и пълен комплект.

постижения:

  • Научете се да кодирате контролната платка на Pinoo

  • Научава се да кодира сензора за разстояние.

  • Развива алгоритмични умения.

  • Развиват се умения за кодиране.

 

Материали, които да се използват:  Програма Mblock 3, контролна карта Pinoo, сензор за разстояние, свързващ кабел.

 

 

Необходими материали за проектиране:  Форекс, ножици, пистолет за лепило, боя, двустранно тиксо.   

 

 

Изграждане на проекта:  

 

 

Изрязваме парче, като нарисуваме желаната от нас форма на снежинка на Forex. Това парче ще бъде нашата игрова конзола.

 

Фиксираме сензора за разстояние на желаното от нас място на нашата игрова конзола с помощта на силиконов пистолет.

 

Декорираме по желание.

 

Нека направим нашите връзки Поставяме нашата контролна карта Pinoo на гърба на игровата конзола и свързваме сензора за разстояние към лилавия вход номер 5.

 

Завършихме нашите връзки, сега нека преминем към частта за кодиране. За това ще използваме приложението mblock-3.

 

    Нека свържем нашата контролна карта Pinoo към компютъра с помощта на свързващия кабел и да влезем в приложението Mblock3. Тогава нека представим нашата контролна карта Pinoo на компютъра. За това първо от раздела Свързване изберете серийния порт.  щракваме. След това избираме COM6. (Номерът може да се различава в зависимост от компютъра и порта.)  може да покаже.)

     

    След като направим връзката на серийния порт, нека изберем картата, която ще използваме от раздела карти. Работим с Nano модела на Arduino.

     

    За да добавим разширението Pinoo към нашия компютър, щракваме върху опцията Управление на разширенията от раздела за разширения. В прозореца, който се отваря, пишем „Pinoo“ в търсачката и е достатъчно да кажете изтегляне на резултата. Инсталиран на нашия компютър.

     

    Отново стигаме до раздела за разширения и щракваме върху Pinoo. Ще напишем нашите кодове с разширението Pinoo.

     

     

    В частта за кодиране първо ще проектираме играта. За това изтриваме пандата, като щракваме с десния бутон на мишката върху куклата на пандата. След това, като щракнете върху бутона за нова кукла, добавяме куклите с име Penguin1, три Satr1 и Tree-Lights.

     

    За да променим сцената, избираме етапа на склоновете, като щракваме върху бутона Избор на нов декор от библиотеката в секцията Етап.

     

    За да стартираме играта, получаваме кода, когато щракнем върху Зеленото знаме от менюто Събития. Искаме куклата пингвин, която добавихме, да се появи в определен момент в началото. За това първо определяме началната позиция и получаваме кодовия блок x :12 y: -123 в раздела за движение. Тук, съответстващи на x и y  Цифрите може да са различни за вас.

    Тук го актуализираме до x : 12 , y :-123.

     

    След като поставите куклата в началната точка, всички операции ще се повтарят непрекъснато, докато играта приключи. За това получаваме блока с повторен код от контролния раздел. В играта героят на пингвина ще се опита да събере снежинките, като скача. Тук ще накараме куклата да скочи с помощта на сензора за разстояние, когато скочим към нашата игрова конзола. Ако стойността на сензора за разстояние е по-малка от пет, оставете манекена да скочи  ние искаме. За оператора if получаваме кодовия блок if от контролния раздел. За да създадем секцията за условия, получаваме израза по-малко, отколкото от раздела операции. В първото поле поставяме кодовия блок, свързан със сензора за разстояние от раздела роботи. Променяме номера на ПИН на pinoo5. Във втората кутия 5  Пишем числото.

     

    Ще използваме координатната система, така че куклата да може да се движи вертикално (за да изглежда като скачаща). Тъй като движението във вертикална посока изразява оста y в равнината, получаваме командата за увеличаване на y с 10 от раздела за движение.  ние актуализираме. Тъй като трябва да направи това за 0,5 секунди, контролът  Получаваме командата чакане 1 секунда от раздела. Актуализираме числото 1 до 0.5. Поемаме командата за увеличаване на y с 10 от раздела за движение и актуализираме числото 10 на -50, така че куклата, чиято височина сме увеличили, да може да се върне на земята (до мястото, където е дошло).

     

    Щракваме върху марионетката Star1, която добавихме и получаваме кода, когато се щракне върху Зеленото знаме в менюто Събития, за да започне нещата, които трябва да се направят в началото на играта. Искаме снежинката да може да се появява на случаен принцип в различни точки на сцената непрекъснато. За това започваме, като вземем кодовия блок от контролния раздел, който постоянно се повтаря. Когато снежинката стигне до ръба на сцената, ще използваме израза „търси“, когато става въпрос за ръба, за да не се заби там. Когато стигнем до ръба от раздела за движение, получаваме правия кодов блок.

     

    За да може куклата да се появи в произволни точки на сцената с интервали от 1 секунда, ние вземаме кодовия блок от раздела за преместване, за да отидем до стрелката на мишката и изберете произволния израз на точка на сцена, като щракнете върху малката стрелка до стрелката на мишката текст. Правете това за 1 секунда.  Получаваме кодовия блок от контролния раздел, изчакваме 1 секунда, за да го направи през цялото време.

     

    Получаваме кода, когато щракнем върху Зеленото знаме от менюто Събития, за да стартираме други функции, които трябва да бъдат направени в началото на играта.

     

    Докато нашият пингвин скача, ако снежинката си заслужава, искаме първо снежинката да бъде скрита и след това да спечелим точки. Ще използваме променливи, за да изчислим резултата. От раздела Data&Block щракваме върху бутона Създаване на променлива и  Създаваме променлива с име резултат.

     

    За да можем да нулираме резултата в началото, получаваме кодовия блок от раздела Data&Block, така че резултатът да е 0. За да направим куклата видима в началото, получаваме командата view от раздела за изглед. След като първоначалните команди са завършени, получаваме кодовия блок от контролния раздел за непрекъснато повтаряне на операциите, които ще извършваме.

     

    Докато снежинката се движи произволно, ние искаме да спечелим точки, ако си струва пингвина. Ще създадем контролен блок за това. Получаваме кодовия блок от контролния раздел, ако има такъв. За да разберем дали сме докоснали куклата Penguin1, тоест пингвина, получаваме кодовия блок от раздела за откриване, когато докосне . Избираме името Penguin1, като щракваме върху малката стрелка до полето. Ако условието е изпълнено, първо получаваме командата hide от раздела за изглед, за да скрием куклата и да спечелим 1 точка. След това получаваме командата за увеличаване на резултата с 1 от раздела Data&Block.

     

    Ако резултатът ни е равен на 3, искаме играта да приключи. За да създадем израз на условие, първо получаваме кодовия блок от контролния раздел, ако има такъв. За да създадем секцията с условие, получаваме израза равен от раздела операции. Поставяме резултатния блок от раздела Данни и блок. Във второто поле напишете числото 3. За да дадем обратна връзка за края на играта, получаваме кодовия блок с резултат 0 от раздела Данни и Блок. Променяме израза 0 на GAME OVER. За да завършим играта, получаваме блока за спиране на всички кодове от контролния раздел.

    *** Завършваме нашата игра, като пишем същите кодове на другите две кукли снежинки.

     

     

    След като завършим нашите кодове, фиксираме конзолата на монитора с двустранна лента. Проверяваме работата на нашата игра, като щракваме върху зеления флаг.

    • Снежинките трябва да се движат в произволни посоки,

    • Пингвинът трябва да скача, когато сензорът види ръката ни,

    • Всеки път, когато снежинката докосне пингвина, трябва да спечелим 1 точка. ∙ Когато резултатът ни е 3, играта трябва да приключи.

    1.jpg
    2_462b81ba-15ba-4948-bf09-871444246e3d_480x480.jpg
    3.jpg
    4.jpg
    5.jpg
    6.jpg
    seri_port_480x480.jpg
    KART_480x480.jpg
    pinoo_uzanti_480x480.jpg
    1_a8314da2-edff-4525-979d-b2d3ff93364b_large.png
    pinooo_480x480 (2).jpg
    12.JPG
    13.JPG
    16.JPG
    19.JPG
    21.JPG
    24.JPG
    25.JPG
    26.JPG
    27.JPG
    30.JPG
    33.JPG
    36.JPG
    37.jpg
    bottom of page