Jump Jump spil
Formålet med projektet: Spil til pogo-spillet med afstandssensoren ved hjælp af Pinoo Control Board bygge konsollen.
Varighed: 2 lektioner
Aldersgruppe: 7 år og ældre
Pinoo sæt: Grundsæt, opfindelsessæt, makersæt og komplet sæt.
Præstationer:
Lær at kode Pinoo kontroltavle
Lærer at kode afstandssensoren.
Udvikler algoritmiske færdigheder.
Kodningsfærdigheder udvikles.
Materialer, der skal bruges: Mblock 3 program, Pinoo styrekort, afstandssensor, tilslutningskabel.
Nødvendige materialer til design: Forex, saks, limpistol, maling, dobbeltklæbende tape.
Projektkonstruktion:
Vi skærer et stykke ved at tegne den snefnugform, vi ønsker på Forex. Dette stykke bliver vores spillekonsol.
Vi fikserer afstandssensoren et sted vi ønsker på vores spillekonsol ved hjælp af en silikonepistol.
Vi indretter som vi ønsker.
Lad os lave vores forbindelser. Vi placerer vores Pinoo kontrolkort på bagsiden af spillekonsollen og forbinder afstandssensoren til den lilla indgang nummer 5.
Vi har afsluttet vores forbindelser, lad os nu gå videre til kodningsdelen. Vi vil bruge mblock-3-applikationen til dette.
Lad os forbinde vores Pinoo kontrolkort til computeren ved hjælp af forbindelseskablet og logge på Mblock3-applikationen. Så lad os introducere vores Pinoo kontrolkort til computeren. Til dette skal du først vælge den serielle port fra fanen Tilslut. vi klikker. Så vælger vi COM6. (Antallet kan variere afhængigt af computeren og porten.) kan vise.)
Efter at have oprettet den serielle portforbindelse, lad os vælge det kort, vi vil bruge, fra fanen kort. Vi arbejder med Nano-modellen af Arduino.
For at tilføje Pinoo-udvidelsen til vores computer klikker vi på indstillingen Administrer udvidelser fra fanen udvidelser. I vinduet, der åbnes, skriver vi "Pinoo" i søgemaskinen, og det er nok at sige download til resultatet. Installeret på vores computer.
Vi kommer til udvidelsesfanen igen og klikker på Pinoo. Vi vil skrive vores koder med Pinoo-udvidelsen.
I kodningsdelen vil vi først designe spillet. Til dette sletter vi pandaen ved at klikke med højre museknap på pandadukken. Derefter, ved at klikke på den nye dukkeknap, tilføjer vi dukkerne ved navn Penguin1, tre Satr1 og Tree-Lights.
For at ændre scenen vælger vi pist-scenen ved at klikke på knappen Vælg ny indretning fra biblioteket i Scene-sektionen.
For at starte spillet får vi koden, når vi klikker på det grønne flag fra menuen Events. Vi ønsker, at den pingvindukke, vi tilføjede, skal dukke op på et bestemt tidspunkt i begyndelsen. Til dette bestemmer vi først startpositionen og får x :12 y: -123 kodeblokken i bevægelsesfanen. Her svarende til x og y Tallene kan variere for dig.
Her opdaterer vi den til x : 12 , y :-123.
Efter at have placeret dukken ved startpunktet, vil alle operationer blive gentaget kontinuerligt, indtil spillet er slut. Til dette får vi gentagelseskodeblokken fra kontrolfanen. I spillet vil pingvinkarakteren forsøge at samle snefnugene ved at hoppe. Her vil vi få dukken til at hoppe ved hjælp af afstandssensoren, når vi hopper til vores spillekonsol. Hvis afstandssensorværdien er mindre end fem, så lad dummyen hoppe vi vil have. For if-sætningen får vi kodeblokken if fra kontrolfanen. For at oprette betingelsessektionen får vi udtrykket mindre end fra operationsfanen. I den første boks placerer vi kodeblokken relateret til afstandssensoren fra robotfanen. Vi ændrer pin-nummeret til pinoo5. I den anden boks, 5 Vi skriver nummeret.
Vi vil gøre brug af koordinatsystemet, så dukken kan bevæge sig lodret (for at fremstå som springende). Da den lodrette retningsbevægelse udtrykker y-aksen i planet, får vi kommandoen om at øge y med 10 fra bevægelsesfanen. vi opdaterer. Da den skal gøre dette i 0,5 sekunder, vil kontrollen Vi får kommandoen vent 1 sekund fra fanen. Vi opdaterer tallet 1 til 0,5. Vi tager kommandoen om at øge y med 10 fra bevægelsesfanen og opdatere tallet 10 til -50, så dukken, hvis højde vi har øget, kan komme tilbage til jorden (til det punkt, hvor den kom).
Vi klikker på den Star1 dukke, vi tilføjede, og vi får koden, når det grønne flag er klikket på menuen Events for at starte de ting, der skal gøres i begyndelsen af spillet. Vi ønsker, at snefnuget kontinuerligt skal kunne optræde tilfældigt på forskellige punkter i scenen. Til dette starter vi med at tage kodeblokken fra kontrolfanen, som konstant gentages. Når snefnugget kommer til en kant på scenen, vil vi bruge udtrykket "søge", når det kommer til kanten, så det ikke sætter sig fast der. Når vi kommer til kanten fra bevægelsesfanen, får vi den lige kodeblok.
For at dukken kan dukke op på tilfældige punkter i scenen med 1 sekunds intervaller, tager vi kodeblokken fra flyttefanen for at gå til musepilen og vælge det tilfældige scenepunktudtryk ved at klikke på den lille pil ved siden af musepilen tekst. Gør dette i 1 sekund. Vi får kodeblokken fra kontrolfanen, vent 1 sekund på, at den gør det hele.
Vi får koden, når vi klikker på det grønne flag fra begivenhedsmenuen for at starte andre funktioner, der skal gøres i begyndelsen af spillet.
Mens vores pingvin hopper, hvis snefnuget er det værd, ønsker vi, at snefnuget først skal skjules og derefter tjene point. Vi vil bruge variabler til at beregne en score. Fra fanen Data&Blok klikker vi på knappen Opret en variabel og Vi opretter en variabel med navnet score.
For at kunne nulstille scoren i begyndelsen, får vi kodeblokken fra fanen Data&Block, så scoren er 0. For at gøre dukken synlig i begyndelsen, får vi kommandoen view fra view-fanen. Efter at de indledende kommandoer er afsluttet, får vi kodeblokken fra kontrolfanen for den kontinuerlige gentagelse af de operationer, vi vil udføre.
Mens snefnuget bevæger sig tilfældigt, vil vi gerne tjene point, hvis det er pingvinen værd. Vi vil oprette en kontrolblok til dette. Vi får kodeblokken fra kontrolfanen, hvis nogen. For at forstå, om vi har rørt ved Penguin1-dukken, det vil sige pingvinen, får vi kodeblokken fra detektionsfanen, når den rører . Vi vælger navnet Penguin1 ved at klikke på den lille pil ved siden af boksen. Hvis betingelsen er opfyldt, får vi først hide-kommandoen fra view-fanen for at skjule dukken og tjene 1 point. Så får vi kommandoen til at øge scoren med 1 fra fanen Data&Blok.
Hvis vores score er lig med 3, vil vi have spillet til at være slut. For at skabe et betingelsesudtryk får vi først kodeblokken fra kontrolfanen, hvis nogen. For at oprette betingelsessektionen får vi udtrykket lig fra fanen operationer Vi placerer scoreblokken fra fanen Data&Blok. Skriv tallet 3 i det andet felt. For at give feedback på slutningen af spillet får vi kodeblokken med en score på 0 fra fanen Data & Bloker. Vi ændrer udtrykket 0 til GAME OVER. For at afslutte spillet får vi blokeringen stop alle kode fra kontrolfanen.
*** Vi afslutter vores spil ved at skrive de samme koder til de to andre snefnugdukker.
Efter at have udfyldt vores koder, fikserer vi konsollen på skærmen med dobbeltsidet tape. Vi tjekker funktionen af vores spil ved at klikke på det grønne flag.
Snefnuggene skal bevæge sig i tilfældige retninger,
Pingvinen må hoppe, når sensoren ser vores hånd,
Hver gang snefnuget rører pingvinen, bør vi tjene 1 point. ∙ Når vores score er 3, skal spillet være slut.