top of page

Παιχνίδι Jump Jump

Σκοπός του Έργου: Παίξτε στο παιχνίδι pogo με τον αισθητήρα απόστασης χρησιμοποιώντας τον πίνακα ελέγχου Pinoo  κατασκευάστε την κονσόλα.

Διάρκεια:  2 μαθήματα

Ηλικιακή ομάδα:  7 ετών και άνω

Σετ Pinoo:  Βασικό σετ, σετ εφεύρεσης, σετ κατασκευαστή και πλήρες σετ.

Επιτεύγματα:

  • Μάθετε να κωδικοποιείτε τον πίνακα ελέγχου Pinoo

  • Μαθαίνει να κωδικοποιεί τον αισθητήρα απόστασης.

  • Αναπτύσσει αλγοριθμικές δεξιότητες.

  • Αναπτύσσονται οι δεξιότητες κωδικοποίησης.

 

Υλικά που θα χρησιμοποιηθούν:  Πρόγραμμα Mblock 3, κάρτα ελέγχου Pinoo, αισθητήρας απόστασης, καλώδιο σύνδεσης.

 

 

Υλικά που απαιτούνται για το σχεδιασμό:  Forex, ψαλίδι, πιστόλι κόλλας, μπογιά, ταινία διπλής όψης.   

 

 

Κατασκευή Έργου:  

 

 

Κόβουμε ένα κομμάτι σχεδιάζοντας το σχήμα νιφάδας χιονιού που θέλουμε στο Forex. Αυτό το κομμάτι θα είναι η κονσόλα παιχνιδιών μας.

 

Φτιάχνουμε τον αισθητήρα απόστασης σε ένα σημείο που θέλουμε στην κονσόλα παιχνιδιών μας με τη βοήθεια ενός πιστολιού σιλικόνης.

 

Στολίζουμε όπως θέλουμε.

 

Ας κάνουμε τις συνδέσεις μας Τοποθετούμε την κάρτα ελέγχου Pinoo στο πίσω μέρος της κονσόλας παιχνιδιών και συνδέουμε τον αισθητήρα απόστασης στη μωβ είσοδο αριθμό 5.

 

Ολοκληρώσαμε τις συνδέσεις μας, τώρα ας περάσουμε στο κομμάτι της κωδικοποίησης. Θα χρησιμοποιήσουμε την εφαρμογή mblock-3 για αυτό.

 

    Ας συνδέσουμε την κάρτα ελέγχου Pinoo στον υπολογιστή με τη βοήθεια του καλωδίου σύνδεσης και ας συνδεθούμε στην εφαρμογή Mblock3. Στη συνέχεια, ας παρουσιάσουμε την κάρτα ελέγχου Pinoo στον υπολογιστή. Για αυτό, αρχικά, από την καρτέλα Σύνδεση, επιλέξτε τη σειριακή θύρα.  κάνουμε κλικ. Στη συνέχεια επιλέγουμε COM6. (Ο αριθμός μπορεί να διαφέρει ανάλογα με τον υπολογιστή και τη θύρα.)  μπορεί να δείξει.)

     

    Αφού κάνουμε τη σύνδεση σειριακής θύρας, ας επιλέξουμε την κάρτα που θα χρησιμοποιήσουμε από την καρτέλα κάρτες. Δουλεύουμε με το μοντέλο Nano του Arduino.

     

    Για να προσθέσουμε την επέκταση Pinoo στον υπολογιστή μας, κάνουμε κλικ στην επιλογή Διαχείριση επεκτάσεων από την καρτέλα επεκτάσεις. Στο παράθυρο που ανοίγει, γράφουμε «Pinoo» στη μηχανή αναζήτησης και αρκεί να πούμε λήψη στο αποτέλεσμα. Εγκατεστημένο στον υπολογιστή μας.

     

    Ερχόμαστε ξανά στην καρτέλα επεκτάσεις και κάνουμε κλικ στο Pinoo. Θα γράψουμε τους κωδικούς μας με την επέκταση Pinoo.

     

     

    Στο κομμάτι της κωδικοποίησης, θα σχεδιάσουμε πρώτα το παιχνίδι. Για αυτό, διαγράφουμε το panda κάνοντας κλικ στο δεξί κουμπί του ποντικιού στη μαριονέτα panda. Στη συνέχεια, κάνοντας κλικ στο κουμπί νέας μαριονέτας, προσθέτουμε τις μαριονέτες με το όνομα Penguin1, τρεις Satr1 και Tree-Lights.

     

    Για να αλλάξουμε τη σκηνή, επιλέγουμε το στάδιο των κλίσεων κάνοντας κλικ στο Επιλογή νέας διακόσμησης από το κουμπί βιβλιοθήκης στην ενότητα Σκηνή.

     

    Για να ξεκινήσουμε το παιχνίδι, λαμβάνουμε τον κωδικό όταν κάνουμε κλικ στην Πράσινη Σημαία από το μενού Εκδηλώσεις. Θέλουμε η μαριονέτα πιγκουίνος που προσθέσαμε να εμφανίζεται σε ένα συγκεκριμένο σημείο στην αρχή. Για αυτό, προσδιορίζουμε πρώτα την αρχική θέση και παίρνουμε το μπλοκ κώδικα x :12 y: -123 στην καρτέλα κίνησης. Εδώ, που αντιστοιχεί στα x και y  Οι αριθμοί μπορεί να διαφέρουν για εσάς.

    Εδώ το ενημερώνουμε σε x : 12 , y :-123.

     

    Μετά την τοποθέτηση της μαριονέτας στο σημείο εκκίνησης, όλες οι λειτουργίες θα επαναλαμβάνονται συνεχώς μέχρι να τελειώσει το παιχνίδι. Για αυτό, λαμβάνουμε το μπλοκ κώδικα επανάληψης από την καρτέλα ελέγχου. Στο παιχνίδι, ο χαρακτήρας πιγκουίνος θα προσπαθήσει να μαζέψει τις νιφάδες χιονιού πηδώντας. Εδώ, θα κάνουμε το άλμα μαριονέτας χρησιμοποιώντας τον αισθητήρα απόστασης όταν μεταβούμε στην κονσόλα παιχνιδιών μας. Εάν η τιμή του αισθητήρα απόστασης είναι μικρότερη από πέντε, αφήστε το εικονικό άλμα  θέλουμε. Για τη δήλωση if, παίρνουμε το μπλοκ κώδικα if από την καρτέλα ελέγχου. Για να δημιουργήσουμε την ενότητα συνθήκης, λαμβάνουμε την έκφραση λιγότερο από την καρτέλα πράξεων. Στο πρώτο πλαίσιο, τοποθετούμε το μπλοκ κώδικα που σχετίζεται με τον αισθητήρα απόστασης από την καρτέλα ρομπότ. Αλλάζουμε τον αριθμό pin σε pinoo5. Στο δεύτερο πλαίσιο, 5  Γράφουμε τον αριθμό.

     

    Θα χρησιμοποιήσουμε το σύστημα συντεταγμένων έτσι ώστε η μαριονέτα να μπορεί να κινείται κάθετα (να εμφανίζεται ως άλμα). Εφόσον η κατακόρυφη κίνηση εκφράζει τον άξονα y στο επίπεδο, λαμβάνουμε την εντολή να αυξήσουμε το y κατά 10 από την καρτέλα κίνησης.  ενημερώνουμε. Εφόσον χρειάζεται να το κάνει αυτό για 0,5 δευτερόλεπτα, ο έλεγχος  Λαμβάνουμε την εντολή αναμονής 1 δευτερολέπτου από την καρτέλα. Ενημερώνουμε τον αριθμό 1 στο 0,5. Παίρνουμε την εντολή να αυξήσουμε το y κατά 10 από την καρτέλα κίνησης και ενημερώνουμε τον αριθμό 10 στο -50 ώστε η μαριονέτα της οποίας αυξήσαμε το ύψος να επιστρέψει στο έδαφος (στο σημείο που έφτασε).

     

    Κάνουμε κλικ στην μαριονέτα Star1 που προσθέσαμε και παίρνουμε τον κωδικό όταν κάνουμε κλικ στην Πράσινη Σημαία στο μενού Εκδηλώσεις για να ξεκινήσουμε τα πράγματα που πρέπει να γίνουν στην αρχή του παιχνιδιού. Θέλουμε η νιφάδα χιονιού να μπορεί να εμφανίζεται τυχαία σε διαφορετικά σημεία της σκηνής συνεχώς. Για αυτό, ξεκινάμε παίρνοντας το μπλοκ κώδικα από την καρτέλα ελέγχου, το οποίο επαναλαμβάνεται συνεχώς. Όταν η νιφάδα χιονιού φτάσει σε μια άκρη στη σκηνή, θα χρησιμοποιήσουμε την έκφραση "ψάχνω" όταν πρόκειται για την άκρη για να μην κολλήσει εκεί. Όταν φτάνουμε στην άκρη από την καρτέλα κίνησης, παίρνουμε το μπλοκ ευθύγραμμου κώδικα.

     

    Για να εμφανίζεται η μαριονέτα σε τυχαία σημεία της σκηνής με διαστήματα 1 δευτερολέπτου, παίρνουμε το μπλοκ κώδικα από την καρτέλα μετακίνηση για να μεταβούμε στο βέλος του ποντικιού και επιλέγουμε την έκφραση τυχαίου σημείου σκηνής κάνοντας κλικ στο μικροσκοπικό βέλος δίπλα στο βέλος του ποντικιού κείμενο. Κάντε αυτό για 1 δευτερόλεπτο.  Λαμβάνουμε το μπλοκ κώδικα από την καρτέλα ελέγχου, περιμένουμε 1 δευτερόλεπτο για να ολοκληρωθεί.

     

    Λαμβάνουμε τον κωδικό όταν κάνουμε κλικ στην Πράσινη Σημαία από το μενού Εκδηλώσεις για να ξεκινήσουμε άλλες λειτουργίες που πρέπει να γίνουν στην αρχή του παιχνιδιού.

     

    Ενώ ο πιγκουίνος μας πηδά, αν η νιφάδα χιονιού αξίζει τον κόπο, θέλουμε να κρυφτεί πρώτα η νιφάδα χιονιού και μετά να κερδίσουμε πόντους. Θα χρησιμοποιήσουμε μεταβλητές για να υπολογίσουμε μια βαθμολογία. Από την καρτέλα Data&Block, κάνουμε κλικ στο κουμπί Δημιουργία μεταβλητής και  Δημιουργούμε μια μεταβλητή με όνομα score.

     

    Για να μπορέσουμε να επαναφέρουμε τη βαθμολογία στην αρχή, παίρνουμε το μπλοκ κώδικα από την καρτέλα Δεδομένα&Αποκλεισμός έτσι ώστε η βαθμολογία να είναι 0. Για να γίνει ορατή η μαριονέτα στην αρχή, παίρνουμε την εντολή view από την καρτέλα view. Αφού ολοκληρωθούν οι αρχικές εντολές, παίρνουμε το μπλοκ κώδικα από την καρτέλα ελέγχου για τη συνεχή επανάληψη των πράξεων που θα κάνουμε.

     

    Ενώ η νιφάδα χιονιού κινείται τυχαία, θέλουμε να κερδίσουμε πόντους αν αξίζει τον πιγκουίνο. Θα δημιουργήσουμε ένα μπλοκ ελέγχου για αυτό. Λαμβάνουμε το μπλοκ κώδικα από την καρτέλα ελέγχου, εάν υπάρχει. Για να καταλάβουμε αν έχουμε αγγίξει την μαριονέτα Penguin1, δηλαδή τον πιγκουίνο, λαμβάνουμε το μπλοκ κώδικα από την καρτέλα ανίχνευσης όταν αγγίζει το . Επιλέγουμε το όνομα Penguin1 κάνοντας κλικ στο μικρό βελάκι δίπλα στο πλαίσιο. Εάν πληρούται η προϋπόθεση, λαμβάνουμε πρώτα την εντολή hide από την καρτέλα προβολή για να κρύψουμε τη μαριονέτα και να κερδίσουμε 1 πόντο. Στη συνέχεια παίρνουμε την εντολή να αυξήσουμε τη βαθμολογία κατά 1 από την καρτέλα Data&Block.

     

    Εάν το σκορ μας είναι ίσο με 3, θέλουμε να τελειώσει το παιχνίδι. Για να δημιουργήσουμε μια έκφραση συνθήκης, λαμβάνουμε πρώτα το μπλοκ κώδικα από την καρτέλα ελέγχου, εάν υπάρχει. Για να δημιουργήσουμε την ενότητα συνθήκης, παίρνουμε την έκφραση ίση από την καρτέλα πράξεων. Τοποθετούμε το μπλοκ σκορ από την καρτέλα Δεδομένα&Αποκλεισμός. Γράψτε τον αριθμό 3 στο δεύτερο πλαίσιο. Για να δώσουμε σχόλια για το τέλος του παιχνιδιού, παίρνουμε το μπλοκ κώδικα με βαθμολογία 0 από την καρτέλα Δεδομένα & Αποκλεισμός. Αλλάζουμε την έκφραση 0 σε GAME OVER. Για να τερματίσουμε το παιχνίδι, λαμβάνουμε το μπλοκ κώδικα stop all από την καρτέλα ελέγχου.

    *** Ολοκληρώνουμε το παιχνίδι μας γράφοντας τους ίδιους κωδικούς στις άλλες δύο μαριονέτες με νιφάδες χιονιού.

     

     

    Αφού συμπληρώσουμε τους κωδικούς μας, στερεώνουμε την κονσόλα στην οθόνη με ταινία διπλής όψης. Ελέγχουμε τη λειτουργία του παιχνιδιού μας κάνοντας κλικ στην πράσινη σημαία.

    • Οι νιφάδες χιονιού πρέπει να κινούνται σε τυχαίες κατευθύνσεις,

    • Ο πιγκουίνος πρέπει να πηδάει όταν ο αισθητήρας βλέπει το χέρι μας,

    • Κάθε φορά που η νιφάδα χιονιού αγγίζει τον πιγκουίνο, θα πρέπει να κερδίζουμε 1 πόντο. ∙ Όταν το σκορ μας είναι 3, το παιχνίδι πρέπει να έχει τελειώσει.

    1.jpg
    2_462b81ba-15ba-4948-bf09-871444246e3d_480x480.jpg
    3.jpg
    4.jpg
    5.jpg
    6.jpg
    seri_port_480x480.jpg
    KART_480x480.jpg
    pinoo_uzanti_480x480.jpg
    1_a8314da2-edff-4525-979d-b2d3ff93364b_large.png
    pinooo_480x480 (2).jpg
    12.JPG
    13.JPG
    16.JPG
    19.JPG
    21.JPG
    24.JPG
    25.JPG
    26.JPG
    27.JPG
    30.JPG
    33.JPG
    36.JPG
    37.jpg
    bottom of page