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Sauter le jeu de saut

But du projet : jouer au jeu pogo avec le capteur de distance à l'aide de la carte de contrôle Pinoo  construire la console.

Durée:  2 leçons

Tranche d'âge:  7 ans et plus

Ensemble Pinou :  Ensemble de base, ensemble d'invention, ensemble de fabricant et ensemble complet.

Réalisations:

  • Apprenez à coder la carte de contrôle Pinoo

  • Apprend à coder le capteur de distance.

  • Développe des compétences algorithmiques.

  • Les compétences en codage se développent.

 

Matériaux à utiliser :  Programme Mblock 3, carte de contrôle Pinoo, capteur de distance, câble de connexion.

 

 

Matériaux requis pour la conception :  Forex, ciseaux, pistolet à colle, peinture, ruban adhésif double face.   

 

 

Construction du projet :  

 

 

Nous coupons un morceau en dessinant la forme de flocon de neige que nous voulons sur le Forex. Cette pièce sera notre console de jeu.

 

Nous fixons le capteur de distance à l'endroit que nous voulons sur notre console de jeu à l'aide d'un pistolet en silicone.

 

On décore comme on veut.

 

Faisons nos connexions, nous plaçons notre carte de contrôle Pinoo à l'arrière de la console de jeu et connectons le capteur de distance à l'entrée violette numéro 5.

 

Nous avons terminé nos connexions, passons maintenant à la partie codage. Nous utiliserons pour cela l'application mblock-3.

 

    Connectons notre Pinoo Control Card à l'ordinateur à l'aide du câble de connexion et connectons-nous à l'application Mblock3. Présentons ensuite notre carte de contrôle Pinoo à l'ordinateur. Pour cela, dans un premier temps, depuis l'onglet Connecter, sélectionnez le port série.  nous cliquons. Ensuite, nous choisissons COM6. (Le nombre peut varier en fonction de l'ordinateur et du port.)  peut montrer.)

     

    Après avoir établi la connexion du port série, choisissons la carte que nous utiliserons dans l'onglet cartes. Nous travaillons avec le modèle Nano d'Arduino.

     

    Afin d'ajouter l'extension Pinoo à notre ordinateur, nous cliquons sur l'option Gérer les extensions dans l'onglet extensions. Dans la fenêtre qui s'ouvre, on écrit "Pinoo" dans le moteur de recherche et il suffit de dire télécharger au résultat. Installé sur notre ordinateur.

     

    Nous arrivons à nouveau à l'onglet extensions et cliquons sur Pinoo. Nous allons écrire nos codes avec l'extension Pinoo.

     

     

    Dans la partie codage, nous allons d'abord concevoir le jeu. Pour cela, nous supprimons le panda en cliquant avec le bouton droit de la souris sur la marionnette panda. Ensuite, en cliquant sur le bouton nouvelle marionnette, nous ajoutons les marionnettes nommées Penguin1, trois Satr1 et Tree-Lights.

     

    Pour changer de scène, on sélectionne la scène des pentes en cliquant sur le bouton Sélectionner un nouveau décor dans la bibliothèque dans la section Scène.

     

    Pour démarrer le jeu, nous obtenons le code lorsque nous cliquons sur le drapeau vert dans le menu Événements. Nous voulons que la marionnette pingouin que nous avons ajoutée apparaisse à un certain moment au début. Pour cela, nous déterminons d'abord la position de départ et obtenons le bloc de code x :12 y : -123 dans l'onglet mouvement. Ici, correspondant à x et y  Les chiffres peuvent différer pour vous.

    Ici, nous le mettons à jour en x : 12 , y :-123.

     

    Après avoir placé la marionnette au point de départ, toutes les opérations seront répétées en continu jusqu'à la fin du jeu. Pour cela, nous obtenons le bloc de code de répétition à partir de l'onglet de contrôle. Dans le jeu, le personnage du pingouin tentera de collecter les flocons de neige en sautant. Ici, nous ferons sauter la marionnette à l'aide du capteur de distance lorsque nous sauterons sur notre console de jeu. Si la valeur du capteur de distance est inférieure à cinq, laissez le mannequin sauter  nous voulons. Pour l'instruction if, nous obtenons le bloc de code if à partir de l'onglet de contrôle. Pour créer la section de condition, nous obtenons l'expression moins que de l'onglet des opérations. Dans la première case, nous plaçons le bloc de code lié au capteur de distance de l'onglet robots. Nous changeons le numéro de broche en pinoo5. Dans la deuxième case, 5  Nous écrivons le nombre.

     

    Nous utiliserons le système de coordonnées pour que la marionnette puisse se déplacer verticalement (pour apparaître comme sautant). Étant donné que le mouvement de direction verticale exprime l'axe y dans le plan, nous obtenons la commande pour augmenter y de 10 à partir de l'onglet mouvement.  nous mettons à jour. Puisqu'il doit le faire pendant 0,5 seconde, la commande  Nous obtenons la commande wait 1 second de l'onglet. Nous mettons à jour le nombre 1 à 0,5. Nous prenons la commande d'augmenter y de 10 à partir de l'onglet mouvement et mettons à jour le nombre 10 à -50 afin que la marionnette dont nous avons augmenté la hauteur puisse revenir au sol (au point où elle est venue).

     

    Nous cliquons sur la marionnette Star1 que nous avons ajoutée et nous obtenons le code lorsque le drapeau vert est cliqué dans le menu Événements pour démarrer les choses qui doivent être faites au début du jeu. Nous voulons que le flocon de neige puisse apparaître de manière aléatoire à différents points de la scène en continu. Pour cela, nous commençons par prendre le bloc de code de l'onglet de contrôle, qui est constamment répété. Lorsque le flocon de neige arrive sur un bord de la scène, nous utiliserons l'expression "chercher" lorsqu'il arrive sur le bord afin qu'il ne s'y coince pas. Lorsque nous arrivons au bord de l'onglet de mouvement, nous obtenons le bloc de code droit.

     

    Pour que la marionnette apparaisse à des points aléatoires de la scène avec des intervalles de 1 seconde, nous prenons le bloc de code de l'onglet de déplacement pour aller à la flèche de la souris et sélectionner l'expression de point de scène aléatoire en cliquant sur la petite flèche à côté de la flèche de la souris texte. Faites cela pendant 1 seconde.  Nous obtenons le bloc de code à partir de l'onglet de contrôle, attendez 1 seconde pour qu'il le fasse tout au long.

     

    Nous obtenons le code lorsque nous cliquons sur le drapeau vert dans le menu Événements pour démarrer d'autres fonctionnalités qui doivent être effectuées au début du jeu.

     

    Pendant que notre pingouin saute, si le flocon de neige en vaut la peine, nous voulons que le flocon de neige soit d'abord caché, puis gagne des points. Nous utiliserons des variables pour calculer un score. Depuis l'onglet Data&Block, nous cliquons sur le bouton Créer une variable et  Nous créons une variable nommée score.

     

    Afin de pouvoir réinitialiser le score au début, nous obtenons le bloc de code de l'onglet Data&Block afin que le score soit 0. Afin de rendre la marionnette visible au début, nous obtenons la commande d'affichage à partir de l'onglet d'affichage. Une fois les commandes initiales terminées, nous obtenons le bloc de code de l'onglet de contrôle pour la répétition continue des opérations que nous ferons.

     

    Alors que le flocon de neige se déplace au hasard, nous voulons gagner des points si cela vaut le pingouin. Nous allons créer un bloc de contrôle pour cela. Nous obtenons le bloc de code à partir de l'onglet de contrôle, le cas échéant. Afin de comprendre si nous avons touché la marionnette Penguin1, c'est-à-dire le pingouin, nous obtenons le bloc de code de l'onglet détection lorsqu'il touche . Nous sélectionnons le nom Penguin1 en cliquant sur la petite flèche à côté de la case. Si la condition est remplie, nous obtenons d'abord la commande de masquage de l'onglet Affichage afin de masquer la marionnette et de gagner 1 point. Ensuite, nous obtenons la commande pour augmenter le score de 1 à partir de l'onglet Data&Block.

     

    Si notre score est égal à 3, nous voulons que la partie soit terminée. Pour créer une expression de condition, nous obtenons d'abord le bloc de code à partir de l'onglet de contrôle, le cas échéant. Pour créer la section de condition, nous récupérons l'expression equal de l'onglet des opérations Nous plaçons le bloc score de l'onglet Data&Block. Écrivez le chiffre 3 dans la deuxième case. Afin de donner un retour sur la fin du jeu, nous obtenons le bloc de code avec un score de 0 à partir de l'onglet Data & Block. Nous changeons l'expression 0 en GAME OVER. Pour terminer le jeu, nous obtenons le bloc de code stop all à partir de l'onglet de contrôle.

    *** Nous terminons notre jeu en écrivant les mêmes codes aux deux autres marionnettes flocon de neige.

     

     

    Après avoir terminé nos codes, nous fixons la console sur le moniteur avec du ruban adhésif double face. Nous vérifions le fonctionnement de notre jeu en cliquant sur le drapeau vert.

    • Les flocons de neige doivent se déplacer dans des directions aléatoires,

    • Le pingouin doit être en train de sauter quand le capteur voit notre main,

    • Chaque fois que le flocon de neige touche le pingouin, nous devrions gagner 1 point. ∙ Lorsque notre score est de 3, la partie doit être terminée.

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