top of page

прыгать прыгать игра

Цель проекта: Играть в игру с датчиком расстояния, используя контрольную панель Pinoo.  построить консоль.

Продолжительность:  2 урока

Возрастная группа:  7 лет и старше

Пино Набор:  Базовый набор, набор изобретения, набор производителя и полный набор.

Достижения:

  • Научитесь программировать плату управления Pinoo

  • Учит кодировать датчик расстояния.

  • Развивает алгоритмические навыки.

  • Развиваются навыки кодирования.

 

Материалы, которые будут использоваться:  Программа Mblock 3, плата управления Pinoo, датчик расстояния, соединительный кабель.

 

 

Материалы, необходимые для дизайна:  Форекс, ножницы, клеевой пистолет, краска, двусторонний скотч.   

 

 

Строительство проекта:  

 

 

Мы вырезаем кусок, рисуя форму снежинки, которую мы хотим на Forex. Эта штука будет нашей игровой приставкой.

 

Прикрепляем датчик расстояния к нужному месту на нашей игровой приставке с помощью силиконового пистолета.

 

Украшаем как хотим.

 

Приступаем к подключению: кладем нашу плату управления Pinoo на заднюю часть игровой приставки и подключаем датчик расстояния к фиолетовому входу номер 5.

 

Мы завершили наши подключения, теперь давайте перейдем к части кодирования. Для этого мы будем использовать приложение mblock-3.

 

    Давайте подключим нашу карту управления Pinoo к компьютеру с помощью соединительного кабеля и войдем в приложение Mblock3. Затем давайте введем нашу контрольную карту Pinoo в компьютер. Для этого, во-первых, на вкладке Connect выберите последовательный порт.  мы щелкаем. Затем мы выбираем COM6. (Число может отличаться в зависимости от компьютера и порта.)  могу показать)

     

    После подключения к последовательному порту давайте выберем карту, которую будем использовать, на вкладке карт. Мы работаем с моделью Arduino Nano.

     

    Чтобы добавить расширение Pinoo на наш компьютер, мы нажимаем кнопку «Управление расширениями» на вкладке расширений. В открывшемся окне пишем в поисковике «Pinoo» и в результате достаточно сказать скачать. Установил на наш компьютер.

     

    Снова заходим во вкладку расширений и нажимаем на Pinoo. Мы будем писать наши коды с расширением Pinoo.

     

     

    В части кодирования мы сначала создадим игру. Для этого мы удаляем панду, щелкнув правой кнопкой мыши по марионетке панды. Затем, нажав кнопку «Новая марионетка», мы добавляем марионеток с именами Penguin1, трех Satr1 и Tree-Lights.

     

    Для смены стадии выбираем стадию откосов, нажав кнопку Выбрать новый декор из библиотеки в разделе Этап.

     

    Чтобы начать игру, мы получаем код, когда нажимаем на зеленый флаг в меню «События». Мы хотим, чтобы добавленная нами марионетка пингвина появлялась в определенный момент в начале. Для этого мы сначала определяем начальную позицию и получаем блок кода x:12 y:-123 во вкладке движения. Здесь, соответствующие x и y  Цифры могут отличаться для вас.

    Здесь мы обновляем его до x:12, y:-123.

     

    После размещения марионетки в начальной точке все операции будут повторяться непрерывно, пока игра не закончится. Для этого мы получаем блок кода повтора из вкладки управления. В игре персонаж пингвина будет пытаться собирать снежинки, прыгая. Здесь мы заставим марионетку прыгать, используя датчик расстояния, когда мы прыгнем к нашей игровой консоли. Если значение датчика расстояния меньше пяти, пусть манекен прыгает  мы хотим. Для оператора if мы получаем блок кода if на вкладке управления. Для создания раздела условия получаем выражение меньше, чем из вкладки операций. В первом поле мы помещаем блок кода, связанный с датчиком расстояния, на вкладке роботов. Меняем пин-код на pinoo5. Во втором поле 5  Пишем номер.

     

    Мы будем использовать систему координат, чтобы марионетка могла двигаться вертикально (чтобы она выглядела прыгающей). Поскольку движение в вертикальном направлении выражает ось y в плоскости, мы получаем команду увеличить y на 10 на вкладке перемещения.  мы обновляем. Поскольку это нужно сделать за 0,5 секунды, элемент управления  Получаем команду ждать 1 секунду с вкладки. Обновляем номер 1 до 0.5. Мы берем команду увеличить y на 10 на вкладке движения и обновляем число 10 до -50, чтобы марионетка, чью высоту мы увеличили, могла вернуться на землю (в точку, откуда она пришла).

     

    Мы нажимаем на добавленную нами марионетку Star1 и получаем код при нажатии на зеленый флаг в меню «События», чтобы начать то, что нужно сделать в начале игры. Мы хотим, чтобы снежинка могла непрерывно появляться случайным образом в разных точках сцены. Для этого начинаем с того, что берем блок кода с вкладки управления, который постоянно повторяется. Когда снежинка подходит к краю на сцене, мы будем использовать выражение «искать», когда она подходит к краю, чтобы она там не застряла. Когда мы подходим к краю с вкладки движения, мы получаем прямой блок кода.

     

    Чтобы марионетка появлялась в случайных точках сцены с интервалом в 1 секунду, мы берем блок кода со вкладки перемещения, чтобы перейти к стрелке мыши, и выбираем выражение случайной точки сцены, щелкая крошечную стрелку рядом со стрелкой мыши. текст. Делайте это в течение 1 секунды.  Получаем блок кода из вкладки управления, ждем 1 секунду, пока он все сделает.

     

    Мы получаем код, когда нажимаем на зеленый флаг в меню «События», чтобы запустить другие функции, которые необходимо выполнить в начале игры.

     

    Пока наш пингвин прыгает, если снежинка того стоит, мы хотим, чтобы снежинка сначала спряталась, а потом заработала очки. Мы будем использовать переменные для расчета баллов. На вкладке «Данные и блок» мы нажимаем кнопку «Создать переменную» и  Мы создаем переменную с именем score.

     

    Чтобы иметь возможность сбросить счет в начале, мы получаем блок кода на вкладке «Данные и блок», чтобы счет был равен 0. Чтобы сделать марионетку видимой в начале, мы получаем команду просмотра на вкладке просмотра. После того, как начальные команды выполнены, мы получаем блок кода с вкладки управления для непрерывного повторения операций, которые мы будем делать.

     

    Пока снежинка движется хаотично, мы хотим заработать очки, если это стоит пингвина. Для этого мы создадим блок управления. Получаем блок кода из вкладки управления, если он есть. Для того, чтобы понять, коснулись ли мы марионетки Penguin1, то есть пингвина, мы получаем кодовый блок из вкладки обнаружения при касании. Мы выбираем имя Penguin1, щелкая маленькую стрелку рядом с полем. Если условие выполнено, мы сначала получаем команду скрыть на вкладке просмотра, чтобы скрыть марионетку и заработать 1 балл. Затем мы получаем команду увеличить счет на 1 на вкладке Data&Block.

     

    Если наш счет равен 3, мы хотим, чтобы игра была окончена. Чтобы создать выражение условия, мы сначала получаем блок кода с вкладки управления, если он есть. Для создания секции условия получаем выражение equal из вкладки операции, а блок оценки размещаем из вкладки Данные и блок. Напишите цифру 3 во втором поле. Чтобы оставить отзыв об окончании игры, мы получаем блок кода с оценкой 0 на вкладке «Данные и блоки». Мы меняем выражение 0 на GAME OVER.Чтобы закончить игру, мы получаем блок кода остановки всех из вкладки управления.

    *** Мы завершаем нашу игру, написав те же коды двум другим марионеткам-снежинкам.

     

     

    После выполнения наших кодов закрепляем приставку на мониторе двусторонним скотчем. Проверяем работу нашей игры, нажав на зеленый флажок.

    • Снежинки должны двигаться в случайном направлении,

    • Пингвин должен прыгать, когда датчик видит нашу руку,

    • Каждый раз, когда снежинка касается пингвина, мы должны заработать 1 очко. ∙ Когда наш счет равен 3, игра должна быть окончена.

    1.jpg
    2_462b81ba-15ba-4948-bf09-871444246e3d_480x480.jpg
    3.jpg
    4.jpg
    5.jpg
    6.jpg
    seri_port_480x480.jpg
    KART_480x480.jpg
    pinoo_uzanti_480x480.jpg
    1_a8314da2-edff-4525-979d-b2d3ff93364b_large.png
    pinooo_480x480 (2).jpg
    12.JPG
    13.JPG
    16.JPG
    19.JPG
    21.JPG
    24.JPG
    25.JPG
    26.JPG
    27.JPG
    30.JPG
    33.JPG
    36.JPG
    37.jpg
    bottom of page